Страница 1 из 5

Rose online

СообщениеДобавлено: Вс янв 09, 2005 10:11 pm
renzograph
http://www.roseon.com

первые впечатления от игры положительные...  :)
Пока идет бета тест так что регистрация бесплатная...





MMORPG

СообщениеДобавлено: Чт сен 03, 2009 12:42 pm
Комбинатор
MMORPG... Сколько их вообще японских то есть, какие они и кто в какие играет?

Re: MMORPG

СообщениеДобавлено: Чт сен 03, 2009 12:50 pm
Комбинатор
MMORPG не японские… и кто в какие играет? :)

Re: MMORPG

СообщениеДобавлено: Чт сен 03, 2009 2:31 pm
ILynx
Многие японские мморпг корейские.

Re: MMORPG

СообщениеДобавлено: Чт сен 03, 2009 8:37 pm
Комбинатор
Я знаю что Lineage корейская игра… а вот по поводу рагнарока и фэнтази стар онлайн незнаю…  ???

Re: MMORPG

СообщениеДобавлено: Пт сен 04, 2009 4:33 pm
Echo-Pix
Вероятно, имелось ввиду, что делаются данные игрища японцами и сбагриваются на корейский рынок. Хотя и чисто корейских проектов хватает, ибо в Корее самые лютые онлайнщики...
А PS Online можно рубать на пиратском серваке, если его ещё не прикрыли.

Re: MMORPG

СообщениеДобавлено: Сб сен 05, 2009 10:39 am
Комбинатор
Значит всё таки японские! А я уж думал наоборот… такое нафантазировал у себя в голове… =))) думал как это так… :)
  Да мне если честно всё ровно, на какие они там рынки попадаю, для мя главное это разработчики… «первооснователи» так скажем. :)

Re: MMORPG

СообщениеДобавлено: Ср сен 09, 2009 2:49 pm
ILynx
Игра под вопросом http://www.darkdaysarecoming.com/ 
Пишите если кто что найдёт.

Re: MMORPG

СообщениеДобавлено: Вс сен 20, 2009 2:15 pm
ILynx
Иф зе инглиш из ё френд зен воч зис видеос.
http://nekonyaa.livejournal.com/325577.html

Re: MMORPG

СообщениеДобавлено: Сб окт 31, 2009 9:53 am
ILynx

Re: MMORPG

СообщениеДобавлено: Сб окт 31, 2009 12:36 pm
Комбинатор
Сейчас играю в Магик и Phantasy Star Online: Blue Burst. Особенно в последнюю. А на все остальные игрухи забил. Так как выяснил, что чем сложнее в игрухе графика, тем больше в ней системных глюков и недоработок, как игровых, так и программных. А в фентези стар, там графика хоть и простенькая, но зато красивая и красочная (по сравнению с линейдж и варкрафтом), одно удовольствие играть. Пожалуй, это основная отличительная черта японских рпг, от американских, за что я их и люблю.
P.S. Не зря ведь говорят: "Всё гениальное просто"...

Re: MMORPG

СообщениеДобавлено: Сб янв 16, 2010 8:36 am
Комбинатор
Final Fantasy XIV: японская MMORPG уже в 2010 году http://www.thg.ru/technews/20090603_155604.html
Вот бы в будущем японцы на одни онлайновые рпг перешли, вот тогда было бы круто. ;D
P.S. Всё таки я верю в то, что можно сделать онлайновую рпг с хорошим сюжетным процессом, который не хуже чем в оффлайновой…

Re: MMORPG

СообщениеДобавлено: Сб янв 16, 2010 6:11 pm
ILynx
Поиграй в добрый китайский Perfect World. Там собственно никаких угрызений на счёт отсутствия сюжета нету. Зато можно найти лошадь, которая превратилась в цветок, чтобы возвысится духовно.

Re: MMORPG

СообщениеДобавлено: Сб янв 16, 2010 9:51 pm
Комбинатор
Видел я Perfect World, что-то графика не очень, да и система не фонтан…
У них из крайности в крайность… либо сюжета нету, но ролевая система или графика суперская, либо наоборот сюжет отменный, но это единственное чем может похвастаться рпгэха. Немогут блин они как-то всё вмести скомпоновать, чтоб получилась хорошая цаца.
Наткнулся случайно на какую-то рпг`ху http://games.ru.msn.com/news/all/1888/ «Pandora Saga» – бесплатная японская MMORPG в России.
Решил записаться на «ЗБТ», посмотрим что будит.

Re: MMORPG

СообщениеДобавлено: Вс янв 17, 2010 8:03 am
ILynx
Perfect World в 100500 раз оригинальней всех прочих многабыдлаонлайнрпг. Система крафтов вообще эпичная - ресурсы продают за миллионы. Но там сильно гибкая система донатов, которая вытягивает бабло даже хитрее чем платные аккаунты. И как всегда бесит только полная неспособность русских серверов тянуть игру без лагов на большом онлайне.
ЗЫ: Pandora Saga - очередной безликий отстой.

Re: MMORPG

СообщениеДобавлено: Вс янв 17, 2010 10:10 pm
Echo-Pix
Вот бы в будущем японцы на одни онлайновые рпг перешли, вот тогда было бы круто.

За подобные желания будешь предан анафеме и отлучён от геймпада  bobruisk

Re: MMORPG

СообщениеДобавлено: Вс янв 17, 2010 10:46 pm
Комбинатор
Echo-Pix писал(а):
Вот бы в будущем японцы на одни онлайновые рпг перешли, вот тогда было бы круто.

За подобные желания будешь предан анафеме и отлучён от геймпада  bobruisk


А причём тут геймпад и тем более анафема? ??? Я в онлайновские игры и на геймпаде хорошо играл… удобно и практично, если знаешь, как правильно всё настроить и руки откуда надо растут. И мечтаю, чтобы в будущем было побольше хороших онлайновых игр, заточенных под геймпад. Чем плохо моё желание о прогрессе, в виде возрождения классических JRPG на онлайновый лад, путём качественного смешения одного и другого жанра в хороший, новый тип игры? Точнее даже не столько смешение, сколько просто добавления в классический тип JRPG онлайновую составляющую. Ведь время идёт… Надо же куда-то дальше двигаться, а не стоять на месте глядя на вымирающий классический тип\жанр JRPG.

Re: MMORPG

СообщениеДобавлено: Вс янв 17, 2010 11:31 pm
Echo-Pix
Хорошо прописанный сюжет невозможен в рамках онлайна. История должна быть последовательной, т.е. когда каждый герой и каждое событие расположены в определённой последовательности, влияя тем самым на закономерность приближающегося финала. Воздействие героя на сюжет должны следовать из его мотивов. Мотивы возможны только при наличии у героя предыстории. Реальной предыстории, а не строки в меню генерации персонажа.  gazenvagen
Максимум к чему может прийти онлайн - это игра, вроде ролевиков от Bioware. Они, как бы я их не любил, по сути, тоже не имеют хорошего сценария. А имеют набор, пускай хорошо прописанных, но разрозненных квестов, проходящихся в произвольном порядке. В эту же кашу добавлены квесты так называемого «основного сторилайна», которые так же хаотичны по свой природе и не имеют чёткой структуризации. Потому что Биоваря всё время гонится за двумя зайцами. PC-ролевикам она хочет дать свободу (неотъёмлемый элемент онлайна), а приставочникам - сюжет. Но в результате подобного компромисса получается полусвобода и полусюжет. Безликость главного героя в сюжете стараются нивелировать колоритными сопартийцами. Но это опять полумера, ибо такое количество харизматиков теряется в хаосе разрозненных квестов. Они не строят сюжет своими поступками, они просто брошены в это месиво по наработке экспириенса, дабы отпускать время от времени комментарии по поводу…
Так вот, если наложить эту модель на онлайн, пропадут и данные сопартийцы, так как их должны будут заменить реальные игроки… А от сюжета останется как раз то самое месиво из квестов, которые в лучшем случае будут хорошо прописаны, но никогда не сложатся в последовательную историю, с правильно расставленными акцентами, логичностью начала относительно конца, уместным введением ключевых действующих лиц и т.п. То есть даже интересная онлайн-игра не будет вызывать тех эмоций, которые способен рождать оффлайн с помощью грамотой режиссуры, флэшбеков или муз. сопровождения. Кого опечалит смерть напарника, если это твой сосед со второго этажа, которого загрызли монстры, пока он бегал к холодильнику за пивом?!  bobruisk
Офлайновые ролевики не мертвее онлайновых. И те и другие сейчас варятся в собственном соку. А качественное улучшение никак не зависит от перехода одного в другое. Т.к. MMORPG и JRPG – это два разных жанра. :true:

Re: MMORPG

СообщениеДобавлено: Пн янв 18, 2010 1:31 am
Комбинатор
Хорошая затравка для этой темы… :)

В предыдущем своём посте (про смешения jrpg и мморпг) я ничего не имел ввиду относительно того, что касается сюжета, я имел ввиду именно ролевую систему героя, графику и отчасти геймплей (т.е. всё кроме этой самой системы сюжета). И написал что «не столь смешение сколько добавление в классическое JRPG онлайновую составляющую» и пожалуй новую систему сюжета, которую я опишу ниже… а что касается сюжета, во первых я не говорю про то, чего невозможно сделать, я говорю про то, что можно сделать. Если хорошо попотеть.

Например такая сюжетная система как в оффлайновой игре Готика 2, там он сделан по принципу «реальный разговор» и «реальные действия», то есть основной упор сюжета делается не столько на насыщенность фантазии и красивой продуманности "сухой" сюжетной линии вместе с оригинальностью (как писалось выше этого поста, хотя и этого там хватает), а на реальность того факта, что судьба/сюжет игрока (впрочем как и современного человека в жизни) во многом зависит от многообразия вариаций в разговоре и в действиях. Там не выбирается изначально класс (к примеру воин, маг, лучник), как это делается во многих рпг, там он буквально строится по сюжету. В зависимости от действий и вариантов ответа в разговоре. Не одну игру не видел даже из оффлайновых, чтоб была на столько «влиятельно многообразна», не линейна и в месте с тем «затягивающе реалистична», по сути (системе) своей.
Ключевое понятие кроется наверно в том, что упор идёт на зависимость от всяких мелочей самого разветвления сюжета (который по настоящему перестаёт от этого быть линейным, однако не становится при этом безликим), и влияния самого сюжета на возможности персонажа в корне. Пожалуй, эта изюминка и придаёт столь реальную систему сюжетной линии.

Echo-Pix писал(а):Офлайновые ролевики не мертвее онлайновых. И те и другие сейчас варятся в собственном соку. А качественное улучшение никак не зависит от перехода одного в другое. Т.к. MMORPG и JRPG – это два разных жанра. :true:


Качественное улучшение то не зависит от перехода, но может сопровождаться этим самым переходом одно в другое… Особенно если это касается выведения какого-то нового и вместе с тем универсального типа\жанра игры. Про это я и веду речь.

Re: MMORPG

СообщениеДобавлено: Пн янв 18, 2010 5:10 am
ILynx
Ога, ещё и сейв/лоад прикрутить и будет зашибись онлайн рпг.

Re: MMORPG

СообщениеДобавлено: Пн янв 18, 2010 1:21 pm
Комбинатор
Зачем он вообще там нужен? Не знаю как другим, но лично мне нравится, когда в играх только авто-сейв.
Хотя у меня много случаев было, когда при таком раскладе где-то ступив, я не мог откатить всё обратно, а хотелось очень это сделать... Но этим игрушка учит решительности. Да и к реализму ближе. Ведь в жизни ты свою судьбу повернуть в спять не можешь. :) Хотя если игрушка в стиле фентези, можно ввести такую магическую способность.  ;D

Re: MMORPG

СообщениеДобавлено: Пн янв 18, 2010 10:56 pm
Echo-Pix
Например такая сюжетная система как в оффлайновой игре Готика 2, там он сделан по принципу «реальный разговор» и «реальные действия», то есть основной упор сюжета делается не столько на насыщенность фантазии и красивой продуманности "сухой" сюжетной линии вместе с оригинальностью (как писалось выше этого поста, хотя и этого там хватает), а на реальность того факта, что судьба/сюжет игрока (впрочем как и современного человека в жизни) во многом зависит от многообразия вариаций в разговоре и в действиях. Там не выбирается изначально класс (к примеру воин, маг, лучник), как это делается во многих рпг, там он буквально строится по сюжету. В зависимости от действий и вариантов ответа в разговоре. Не одну игру не видел даже из оффлайновых, чтоб была на столько «влиятельно многообразна», не линейна и в месте с тем «затягивающе реалистична», по сути (системе) своей.
Ключевое понятие кроется наверно в том, что упор идёт на зависимость от всяких мелочей самого разветвления сюжета (который по настоящему перестаёт от этого быть линейным, однако не становится при этом безликим), и влияния самого сюжета на возможности персонажа в корне. Пожалуй, эта изюминка и придаёт столь реальную систему сюжетной линии.


Ну, так подобное развитие как раз не относится к jrpg в их классическом представлении, а, напротив, соответствует классическому представлению об PC-ролевиках.
Что такое jrpg в нынешнем виде, по крайней мере, их большинство прошедшее эволюцию с 80-х? Некоторые вариации боевой системы (зачастую очень схожие) и ориентация уже не просто на сюжет как таковой, а на его кинемотографичность. Есть в этом варианте свои крайности, когда ролики длятся по 20 минут, как в той же Ксеносаге, но лучшего способа рассказать продуманный сюжет пока не придумали...
Эволюция же PC-шных ролевиков привела к тому, что миллионы некогда скучнейших строчек меню, написанных самым нечитаемым шрифтом теперь, благодаря современным технологиям, обрели свою трёхмерную форму, перестав быть настолько омерзительными. Благодаря чему во всех подобных игрищах теперь валяются просто кучи различных, зачастую ненужных, предметов, зелий, брони и т.п.
Достижение абсолюта в обоих случаях приведёт к коллапсу. В варианте с jrpg абсолют сторилайна представляет собой полное отлучение игрока от процесса, дабы каждый аспект сюжета был продуман, взвешен, прописан и не терпел вариаций. В этом плане даже такая банальная деталь, как несколько концовок приравнивается к табу. Так как настоящее худ. произведение подразумевает наличие темы и идеи, строгое следование которым должно пропитывать весь рассказ «от и до» и приводить к единственно верному финалу. Иначе замысел сценариста не обретёт осязаемую для игрока форму и не будет воспринят. Следовательно, вариабельной концовки в хорошем сюжете быть не может.

В случае с PC-ролевиками недостижимый абсолют – свобода. Отсюда, кстати, и довольно пунктирные основные завязки данных игрищ про древнее зло, современное зло или просто зло, которое набухло почками на деревьях и его опять надобно аннигилировать.
Просто авторы сразу, страхуясь, намечают начальный и конечный путь следования, чтобы сколь бы долго игрок не копошился в различных квестах и что бы там не вытворял, это всё, по сути, не важно, ибо в конце его в любом случае ждёт обещанная встреча со злом. Победит он это зло или выберет одну из N концовок тоже не суть важно, главное сам факт данной встречи.
Так вот, хотя писишные ролевики всячески раздвигают рамки свободы, сделать её полной они не в состоянии. Можно наращивать классы, делать выбор из десятка фраз в диалогах, но, как и в случае абсолютной jrpg-шной кинемотографичностью, нормальная игра в условиях абсолютной свободы невозможна. Если любая задача будет решаться миллионом разных способов (как и должно в условиях полной свободы), то к ней попросту теряется интерес. Да и игры тогда все будут идентичными, так как везде можно будет делать всё.

То, что хочешь привнести в онлайн ты, это просто эволюционные наработки оффлайновых PC-ролевиков, до которых онлайновые всё же не дотягивают в силу того, что любые индивидуальные фишки оффлайна накладывают определённые ограничения на геймплэй, а, стало быть, ломают определённые стандарты, с которыми онлайн и ассоциируется. Если ломают сильно – они никогда не будут реализованы, а если чуть-чуть, то внедрение возможно, но будет оно скорее точечным, а не глобальным.

Re: MMORPG

СообщениеДобавлено: Вт янв 19, 2010 12:14 am
Комбинатор
Вообще если придерживаться подобных принципов и концепций, то можно сказать что все игры «не улучшаемое говно». :true: Обычно в психологии это называют пессимизмом, который проявлен относительно изобретения чего-то совершенно нового.
Я же стараюсь придерживаться оптимизма и говорю про универсальный тип игры, который всё в себе сочетает… Как говориться «с миру по нитке, и голому рубаха». С разных жанров по чуть-чуть и удовлетворит хоть не всех (всем угодить невозможно), но бывалых РПГшников которые уже давно не видели ничего нового, вероятно сможет порадовать. Если все это грамотно перемешано, потому что если не грамотно, то получится дерьмо. Зато если грамотно, то получится такая цаца, которую ещё мир не видел. Всем угодить нельзя, я всего лишь говорю про свой идеал. Поэтому скажу, что лично мне полная свобода не нужна, главное чтобы «новенького из старенького» в ней побольше было. :) Я такую систему игры у себя в голове досконально прокручивал и всё у меня с сюжетом и системой получилось\состыковалось. И всё там выглядело суперско, увлекательно, осуществимо и очень красиво. :)

Ну, так подобное развитие как раз не относится к jrpg в их классическом представлении, а, напротив, соответствует классическому представлению об PC-ролевиках.

Ну да, все классические JRPG вообще только на приставках… на то они и «JRPG» а не «японские PC-рпг».  :P ;D
И вообще актуальней и корректней здесь использовать какой-нибудь термин типа «JMMORPG-PC».  :true: ;D

Да и игры тогда все будут идентичными, так как везде можно будет делать всё.

По сути, они уже давно стали все идентичными и однообразными (по крайней мере, для меня).
Да и вообще чем плох тот факт, что в играх можно будет везде делать всё? Может хоть тогда бывалые PC-РПГшники наконец наиграются вдоволь в игры. Ведь исполнится наконец их желание абсолютной свободы.

То, что хочешь привнести в онлайн ты, это просто эволюционные наработки оффлайновых PC-ролевиков, до которых онлайновые всё же не дотягивают в силу того, что любые индивидуальные фишки оффлайна накладывают определённые ограничения на геймплэй, а, стало быть, ломают определённые стандарты, с которыми онлайн и ассоциируется. Если ломают сильно – они никогда не будут реализованы, а если чуть-чуть, то внедрение возможно, но будет оно скорее точечным, а не глобальным.

Во первых не всегда оффлайновые фишки накладывают ограничения на геймплей. В этом то как раз и заключается грамотность смешения обоих жанров, точнее накладка ограничений зависит от этой грамотности смешения.
И вообще раньше даже не было никаких стандартов, которые нужно было грамотно ломать и которые ассоциируются с онлайном (а как говориться «ломать, не строить»), однако же, появились такие детища, откуда и пошли жанры в целом. Аналогичным образом можно реализовать и это. Поэтому хоть это всего лишь мои мечты и желания, но которые все-таки могут реализоваться, если есть на то средства... другое дело то, что их нету... :(

Re: MMORPG

СообщениеДобавлено: Пт янв 22, 2010 12:25 am
Echo-Pix
Вообще если придерживаться подобных принципов и концепций, то можно сказать что все игры «не улучшаемое говно».

Ага, так и есть ;D Только я не пессимист, а луддит реалист. Я знаю, что мы все обязательно умрём, но кто-то определённо откинется раньше, и это наполняет жизнь смыслом.  :yadu: Особенно, если верить, что в конце останется только один.
А если по теме, то всё, что подвергается так называемым "улучшениям", уже по факту не может называться новым и автоматом начинает рифмоваться со словом "кино". Ибо происходит банальное паразитирование на основной концепции. Пока оно нам нравится, мы готовы принимать одно и то же. Но только до тех пор, пока позволяет индивидуальный болевой порог.  :srat: Когда идёт откровенная штамповка, порог давится заметно быстрее, когда начинают смешивать жанры – медленнее. В любом случае это путь в АД никуда. Промежуточные результаты которого, однако, будут доставлять удовольствия большинству за неимением альтернативы. Или пока не перестанут вытягивать одно и то же вширь и ввысь, а сделают, наконец, шаг в сторону к новой концепции.

Да и вообще чем плох тот факт, что в играх можно будет везде делать всё?

А чем плоха корова, которая сама себя доит, а потом сама же всё и выпивает?  bayan  Ничем, кроме того, что это никому не выгодно. Вот и игры такие не будут продаваться. А мы же не хотим обидеть Большого Брата. :true:

Я такую систему игры у себя в голове досконально прокручивал и всё у меня с сюжетом и системой получилось\состыковалось.


Я досконально прокручиваю у себя в голове план захвата вселенной, но почему-то всё, напротив, не получается и не состыковывается.  beat Вероятно потому, что изначальная установка предполагает наличие у меня сверхспособности уменьшать вселенную до размеров спичечного коробка, чтобы её можно было запихать в карман.  bobruisk  Видимо всё дело в нехватке средств, вот немного подкоплю и тогда…  angel

Re: MMORPG

СообщениеДобавлено: Пт янв 22, 2010 12:42 pm
Комбинатор
Ага, так и есть ;D

Ну вот, а для других это не так... О чём тут тогда вообще можно говорить.

Только я не пессимист, а луддит реалист.

Мне иногда кажется, что большинство себя такими считают, однако всегда находятся люди, кто начинает делить таких реалистов, на пессимистов и оптимистов (одни из которых психологи)… и это неизбежно, так как всё относительно. И если к примеру одному нравятся игры, а другому нет, это не означает что один обязательно пессимист, а другой оптимист, просто один не разу не видел игры, а другой в них уже давно наигрался.

А чем плоха корова, которая сама себя доит, а потом сама же всё и выпивает? 

Ничем и всем, смотря что иметь ввиду.

Я досконально прокручиваю у себя в голове план захвата вселенной, но почему-то всё, напротив, не получается и не состыковывается.  beat Вероятно потому, что изначальная установка предполагает наличие у меня сверхспособности уменьшать вселенную до размеров спичечного коробка, чтобы её можно было запихать в карман.  bobruisk 

План захвата вселенной при помощи сверх способностей (которые неизвестно от чего зависят в корне) это одно и это из области фантастики, а создание материальных ценностей (которые напрямую зависят, от материальных средств) это другое и это гораздо ближе к реальности. И сравнивать эти две разные вещи совершенно некорректно.
Да и вообще значит не достаточно досконально прокручиваешь...

Видимо всё дело в нехватке средств, вот немного подкоплю и тогда…  angel

Скорее в нехватке знаний... :true:

Re: MMORPG

СообщениеДобавлено: Пт янв 22, 2010 10:49 pm
Sektor Freeze
Вставлю свои пять копеек, раз уж тема такая активная, по меркам форума.

По поводу "игр, в которой можно будет делать все". Зачем нужно стирание границ между одной и другой игрой?

Именно это произойдет, когда гипотетические такие игры начнут выпускаться на потребительский рынок. По-моему, эта мысль тут уже высказывалась.

По сути, получается этакий "типа интерактивный фильм", в котором вроде бы и есть сюжет, но при этом можно делать что угодно.
Абсолютно что угодно, я правильно понимаю изначальную подачу?
Такое, возможно... и возможно будет в каком-нибудь там будущем, но только в оффлайне. И то. Невозможно подсчитать количество лет, которое потребуется на разработку такой игры. В компании разработчиков все успеют постареть, пока сделают подобный товар, даже гипотетически. А поскольку среди них едва ли найдется хотя бы один добрый самаритянин, оставляющий задел на будущее, сомневаюсь, что такие игры увидят свет вообще.

Сделать же "онлайн, с сюжетом, да еще и с полной свободой" невозможно в принципе, и по ресурсам, и по потребностям. Иначе это уже будет симулятор жизни какой-то. И нафига оно надо? Я понимаю, что кому-то, возможно, в жизни не везет, так он хоть на онлайне отыгрывается. Но сублимировать в подобной игре саму, извините, жизнь, это уже извращение похлеще всяких прочих. Больше заняться нечем, что ли?

Почему-то вспоминается высказывание Станислава Ежи Леца, о том, что "техника совершенствуется, и в конце концов человек сможет обойтись без себя".

Re: MMORPG

СообщениеДобавлено: Пт янв 22, 2010 11:00 pm
Комбинатор
Вот именно! Нафиг такое делать, когда можно на столько же интересную игру сделать и без этой самой абсолютной свободы. Добавив в игру побольше «новенького из старенького». ;D
Как я уже писал:
полная свобода не нужна, главное чтобы «новенького из старенького» в ней побольше было.
То есть просто добавить интересных, определённых элементов из хороших рпг. В частности из классических… Про это я и веду речь.
А когда я говорил про универсальную систему, универсальность имелась ввиду относительно того, что наконец в ней сочетаются все самые хорошие элементы от предыдущих рпг.

Re: MMORPG

СообщениеДобавлено: Сб янв 23, 2010 12:31 am
Sektor Freeze
Ну, для начала, тогда уж стоит быть более последовательным. Если речь идет лишь о том, чтобы разбавить определенными элементами, то тогда об этом речь и вести, а если все дело в том, чтобы сделать "online unleashed", так сказать, то тогда и разговор совсем другой.

Но, думаю, пока стоит подождать мнения других участников дискуссии. Думаю, у них тоже есть, что сказать по этому поводу.  ;D

Re: MMORPG

СообщениеДобавлено: Сб янв 23, 2010 11:29 am
Echo-Pix
Мне иногда кажется, что большинство себя такими считают, однако всегда находятся люди, кто начинает делить таких реалистов, на пессимистов и оптимистов (одни из которых психологи)…

Есть люди, которые делят других людей на атомы. ;D Или инопланетяне, которые делят людей на мужчин и женщин. Если сейчас ещё начать анализировать персональную точку зрения относительно психотипов, то от психологов мы плавно перейдём к психиаторам.

и это неизбежно, так как всё относительно.

+
А когда я говорил про универсальную систему, универсальность имелась ввиду относительно того, что наконец в ней сочетаются все самые хорошие элементы от предыдущих рпг.


В том-то и прикол. Тогда, возвращаясь к топику, по каким таким критериям ты определил в своей концепции «лучшей онлайновой ролюхи», что вот эти конкретные элементы полезные и их надо оставить, а вот те шлак и его бы надобно на совок и в окошко? По своим собственным? Кто-то, например, может фанатеть от рэндом энкаунтеров, а иные, напротив, любят, чтобы монстры не читерили, были конечными и вообще трупики оставались бы там, где их порешали. Но тогда могут возникнуть проблемы с прокачкой, а кто-то играет только ради неё. Где гарантия, что игра, которую ты так досконально прокручиваешь у себя в голове, обрети она вдруг физическое воплощение, не будет нравиться только тебе? Или меньшинству? В многомиллионном бизнесе мнение одного человека, как правило, не учитывается, всегда есть куча народу, которая тянет одеяло на себя: продюсеры, менеджеры, различные отделы разработчиков, фокус-группы… А всё для того, чтобы игра понравилось большинству. Но даже если она и понравится большинству, идеальной она не будет всё равно, благодаря субъективному представлению об идеале каждого конкретного индивида.
Писал я это всё, чтобы показать, что ветвь дискуссии тупиковая, и про психологов лучше разговаривать с психологами.

Ничем и всем, смотря что иметь ввиду.

Когерентность событий и парадоксальную инвариантность причинно-следственных связей, являющуюся парадигмой определённых теологических теорий, выходящих за рамки точных математических наук.
В смысле: не надо меня парить.  angel


Невозможно подсчитать количество лет, которое потребуется на разработку такой игры. В компании разработчиков все успеют постареть, пока сделают подобный товар, даже гипотетически.

Ну да, большие конторы уже вовсю объединяются, так как банально не хватает ресурсов для того, что нынче принято считать видеоиграми.
В принципе, в случае с рассматриваемой суперигрой разрабы могут не моделировать весь мир, а начать с малого: раз в десять лет выпускать одну тщательно смоделированную локацию. Но локацию небольшую, типа, не знаю, например, сортира в трёхкомнатной квартире.  ;D И туда уже поместить игрока. В этой микро-вселенной будут действовать все мыслимые законы: можно будет разбить унитаз собственной головой, задушить себя шнурком от сливного бочка, использовать, наконец, толчок по назначению, а затем часами наблюдать, как реалистично там всё плавает. :o Затем, правда, игроку придётся сдохнуть от голода, так как выход из туалета – это уже следующая локация, и она появится только через декаду... Но зато игра сразу превращается в симулятор выживания, а игроки продержавшиеся в живых дольше всех на рационе из туалетной бумаги, будут записываться в табличку рекордов…  :true:
Хотя даже такую минимизированную и самодостаточную систему, как туалет, невозможно довести до уровня «как в жизни». Ибо чтобы на игрока действовали абсолютно все законы природы, включая биохимию организма, его модель должна состоять из элементов идентичных настоящим молекулам и клеткам. Дабы он мог чем-то отравиться, умереть от кровотечения, или, наоборот, выжить из-за сильного иммунитета, а то и вовсе сойти с ума, пребывая в четырёх стенах длительное время. Да и психику придётся моделировать: если у человека клаустрофобия, выжить в толчке ему будет значительно сложнее, а страх надвигающихся стен уже на физическом уровне начнёт действовать на работоспособность тех или иных органов.
Другими словами, дабы создать настоящую, пусть и крохотную, модель реального пространства, разработчикам надо создать человека.  g-o-t А кто там у нас в последний раз создавал человека?  angel  

Re: MMORPG

СообщениеДобавлено: Сб янв 23, 2010 2:19 pm
Sektor Freeze
Добавить, собственно, практически нечего. Лишь можно подвести итог, закольцевав его в паре фраз:

Отдельный человек имеет полное право на мнение о том, что такой-то жанр находится в такой-то заднице на данный момент и иметь 2543212421 теории о том, каким крючком его оттуда будет наиболее удобно вытащить. Но это все не будет иметь никакого значения до тех пор, пока игры не перестанут делаться, учитывая конъюнктуру рынка и некий опосредованный портрет конечного пользователя, составленный из обобщенных вкусов того, что нравится народу на данный момент. А поскольку сейчас создание игр - почти всегда чистый бизнес, то по такому рецепту игры не перестанут делаться никогда. И жанр будет по-прежнему оставаться в заднице лишь по мнению конкретного индивида, но немногим более того.