Произвёл-таки длительный забег сабжа с полной его финализацией и вытекающими из этого впечатлениями. Судя по тому, что зависала игра не так часто, как могла бы, её основательно успели подлечить патчами. И это в очередной раз подтвердило правило, что со многими современными играми стоит знакомиться спустя полгода после их выхода.

В плане геймплэя Пираньи продолжают гнуть линию, намеченную в третьей Готе и проходящую через весь первый Risen, а потому играется оно, в общем, также, и я лишь отмечу то, что привлекло моё внимание.
Первое – серия, наконец, нашла свой уместный сеттинг и уже не выглядит так странно, как приквел, где от стандартного фэнтези настойчиво пытались уйти, но не знали куда. Пиратская тематика обыграна умело: здесь и беглые рабы, и колонизаторы, и практикующие вуду дикие племена, и бутылки рома в качестве лечилок. Да и обоснование путешествий по тропическим островам с поиском сокровищ из сеттинга следует железно, а не берётся с полуфэнтезийного потолка.
Второе удивительное открытие: в игре совершенно неожиданно появился юмор и более вменяемый и связный сюжет. Юмор периодически сочится из диалогов, которые и в третьей Готике, и в первом Risen'е исполняли исключительно квестодательную функцию, были откровенно деревянными, в связи с чем полностью обезличивали встреченных на пути npc и нивелировали любое эмоциональное воздействие от редких сценарных поворотов. В Risen 2 ситуация если и не изменилась настолько кардинально, чтобы составить хоть какую-то конкуренцию творениям Биовари, то, по крайней мере, по сравнению с приквелом игра значительно преобразилась и ожила. Забавные диалоги соседствуют с более подробным сценарием, где в каждый момент геймплэя действительно понятно, что происходит, и в каком направлении движется локомотив сторилайна. К тому же напарники, которые теперь присоединяются к протагонисту, тоже заимели характер и харизму и из бегущих рядом кусков фанеры превратились в настоящих героев. Они, конечно, не вываливают на вас все свои проблемы и комплексы за приватным разговором в каюте, но, находясь поблизости, неустанно комментируют происходящее, что для игр от PB неожиданно до невероятности. Видно, что в отличие от какого-нибудь Скайрима, где героя по-прежнему сопровождает бессловесная мясная туша, разработчики из PB чему-то учатся на чужом примере, что, конечно же, похвально.
Ещё в чём-то порадовала графика. Модели героев по сегодняшним меркам не самые проработанные, детализация интерьеров зданий однообразна, лицевая анимация невнятна, а телодвижения персонажей во время бесед (после последних двух Масс Эффектов) способны вызвать разве что снисходительные лицевые мышечные спазмы, но всё вместе смотрится на удивление органично. Благодаря приятнейшим природным ландшафтам, сделанным, как всегда, настолько тщательно, что по ним можно ориентироваться, не опасаясь однообразных копипастов, и тому, что это первая игра от PB, в которой лица персонажей не вызывают немедленного желания в них плюнуть. Наконец-то физия главного героя не просит настойчиво кирпича и обладает определённой харизмой, а npc в свою очередь обладают достаточным разнообразием, чтобы не казаться клонами друг друга. Слегка увеличенные кисти рук придают дизайну около- мультяшнй/комиксовый оттенок и очень напоминают стиль сериала Fable. Не так много сейчас на писюке трёхмерных ролюх адекватного качества. И как бы хороша ни была анимация в каком-нибудь Масс Эффекте, но все декорации там, как на подбор, стерильно-лабораторные и явно не дотягивающие до risen’овских природных пейзажей с их покатыми пальмами и пробивающимися сквозь листву лучами солнца.
Это из хорошего. Теперь из не очень. Взяв за основу концепцию более стройного сторилайна, Пираньи не самым лучшим образом внедрили её в отработанную модель геймплэя. Проще говоря, попытка упорядочить сюжет привела к заметному урезанию свободы действий. Свобода пока урезается не настолько нагло, как в рельсовом ME3, но определённые симптомы уже прослеживаются. Если в первом Risen’е не давали до конца убивать ключевых сюжетных npc, то в Risen 2 теперь нельзя убить буквально
ни одного представителя массовки, проживающего в мирном населённом пункте. В чём я убедился, проведя следственный эксперимент, когда для проверки новой рапиры вырезал всю деревню местных аборигенов, которые, спустя пару минут, спокойно так ожили и даже не были особо опечалены разыгравшимся у них на глазах геноцидом, планомерно возвернувшись к своему скудному распорядку дня. То есть если в вас долгое время зрело чувство сдерживаемой агрессии, то разрядить её игра не позволяет, и опять придётся убивать кого-то в реале.

Более того: этих бессмертных дунканов маклаудов даже обворовать не дают, хотя в первой части мародёрство по отношению к поверженному npc всячески приветствовалось.
Замена магии на вуду хороша оказалась только на уровне идеи. В вуду практически нет никаких полезных или интересных спеллов (даже никаких аналогов файерболлов

), и как-то даже не особо понятно, зачем её вообще нужно прокачивать. Изучив вуду, например, невозможно запастись отрядом зомби и превратить тропики Risen'а в тропики Dead Island’а. Так как игра не даёт управлять каждым завалявшимся npc, а только теми, управление которыми обосновано каким-либо квестом. Что не шибко весело, так как остальные способности (вроде ослабление врага или стравливание двух противников во время общей свалки) практически бесполезны. Потому, когда предоставят выбор: присоединиться к местным папуасам (обучающим вуду) или сроднится с инквизицией (обучающей эксплуатации мушкетов), имеет смысл, не повторяя моей ошибки, отбросить толерантность и примкнуть к бледнолицым колонизаторам. Огнестрельное оружие хоть иногда бывает полезно, да и наседающих гадов всегда можно отфутболить прикладом.
Ещё один косяк R2 – масштабы. Геймплэй строится по следующему принципу: в океане имеется набор островов, а каждый остров – отдельная территория без загрузок. Экран loading’а возникает только тогда, когда корабль героя перемещается от одного острова к другому. На любом острове игрок волен бежать, куда глаза глядят, делать, что душе угодно, и в каком угодно порядке. То есть действо знаменует всё то, за что можно любить игры от PB. Но это только в пределах отдельного острова. Чтобы перебраться на другой островок, необходимо узнать его точный океанский адрес в процессе выполнения одного из главных квестов. К чести PB у игрока частенько есть альтернатива в виде выбора одного из 2-х островов, но посещать все острова сразу с самого начала нельзя. Что довольно странно, так как, учитывая заунывную фабулу «собери дцать артефактов, чтобы надавать по морде хиленькому финальному боссу», можно было бы достаточно просто перекроить сюжет, дабы не приходилось открывать доступные территории по кускам. Ведь, как бы ни хвалились разработчики, что, мол, в приквеле был всего один остров, а теперь вот их аж 6-7, но каждый отдельный островок из Risen 2 по площади в лучшем случае составляет треть (а то и четверть) от размеров единственного острова из R1. Потому по окончании игры таймер отметил общее время пробега равное 45 часам. Что не слишком-то много, учитывая тщательное и неторопливое обшаривание каждого закутка и пару установленных DLC. И совсем уж странно, принимая во внимание надпись на коробке с диском, провозглашающую «около 80 часов геймплея». Ну, хорошо, допустим, по мнению пиарщиков число 45 находится настолько близко к 80, что прямо «около». Но у меня примерно столько же времени ушло на третий Масс Эффект!

На несгибаемо прямолинейный шутер! А Risen 2 вроде как бы rpg с относительной свободой перемещений… В общем, странно всё это. Хотя ролёвка получилась приятная и уютная, и я одолел её достаточно шустро (спасибо появившимся точкам мгновенной телепортации на карте местности). Но, тем не менее, это ни в коей мере не так масштабно, как какой-нибудь Скайрим и ни в какое сравнение не идёт с сюжетной насыщенностью игр Биовари.

Одобрено министерством здравоохранения.