Тенденции rpg-строения

и иже с ними :-)

Re: Тенденции rpg-строения

Сообщение ILynx » Вт сен 06, 2011 1:38 pm

Интересно, это работа над ошибками, или очередная отсебятина? http://www.andriasang.com/e/blog/2011/0 ... el_system/
Summon the spirit what lives within you!
Аватара пользователя
ILynx
 
Сообщения: 1363
Зарегистрирован: Сб янв 22, 2005 8:23 pm
Откуда: Уссурийск

Re: Тенденции rpg-строения

Сообщение Echo-Pix » Вт сен 06, 2011 8:31 pm

Есть предположение, что фраза "travel back in time" подразумевает возвращение на старые декорации ;D

Ничто не мешает сделать в MMORPG полноценную сюжетную линию с десятками персонажей, зрелищными сценами и эпичными боссами. В той же FFXI каждый адд-он тянет на отдельную игру.

Даже если не пускать в дело rpg-метр, то по эпичности данные ролики проигрывают и тому, что можно было наблюдать в FFX. Да и, честно говоря, какой бы реализация не была, я слабо представляю, как можно сделать так, чтобы каждый игрок mmo, одновременно находясь в коалиции с другими игроками, мог бы чувствовать себя истинным вершителем настоящей истории, а не одним из, как то обычно бывает в оффлайновых игрищах. Когда сама предыстория глав героя является камешком в построении глобального конфликта. Это всё равно, что сочинять сюжет книги, не прописав ключевых персонажей. Будет некая общая канва, но не будет истории.
Одобрено министерством здравоохранения.
Echo-Pix
 
Сообщения: 4242
Зарегистрирован: Пн янв 26, 2004 6:45 am
Откуда: Слева от батареи...

Re: Тенденции rpg-строения

Сообщение Комбинатор » Ср сен 07, 2011 4:42 pm

Echo-Pix писал(а):Есть предположение, что фраза "travel back in time" подразумевает возвращение на старые декорации ;D

Ничто не мешает сделать в MMORPG полноценную сюжетную линию с десятками персонажей, зрелищными сценами и эпичными боссами. В той же FFXI каждый адд-он тянет на отдельную игру.

Даже если не пускать в дело rpg-метр, то по эпичности данные ролики проигрывают и тому, что можно было наблюдать в FFX. Да и, честно говоря, какой бы реализация не была, я слабо представляю, как можно сделать так, чтобы каждый игрок mmo, одновременно находясь в коалиции с другими игроками, мог бы чувствовать себя истинным вершителем настоящей истории, а не одним из, как то обычно бывает в оффлайновых игрищах. Когда сама предыстория глав героя является камешком в построении глобального конфликта. Это всё равно, что сочинять сюжет книги, не прописав ключевых персонажей. Будет некая общая канва, но не будет истории.


Ну думается это и необязательно чтобы сделать игру привлекательной даже для таких избирательных геймеров как мы, есть уйму и других методов которые вполне замещают вышеописанное. Надо просто взять свое воображение, вытряхнуть его от стереотипов, сформировать как тебе нравится и прировнять его к действительности...
Да и вообще как говориться: Все может быть и быть не может, но лишь того не может быть, чего уж точно быть не может, хотя и это может быть.
Последний раз редактировалось Anonymous Ср сен 07, 2011 5:00 pm, всего редактировалось 1 раз.
Старый игроман
Аватара пользователя
Комбинатор
 
Сообщения: 151
Зарегистрирован: Ср сен 02, 2009 7:39 pm

Re: Тенденции rpg-строения

Сообщение ILynx » Ср сен 07, 2011 6:56 pm

Вспомним известную картинку...
Изображение
Summon the spirit what lives within you!
Аватара пользователя
ILynx
 
Сообщения: 1363
Зарегистрирован: Сб янв 22, 2005 8:23 pm
Откуда: Уссурийск

Re: Тенденции rpg-строения

Сообщение Echo-Pix » Ср сен 07, 2011 8:30 pm

angel
Ну думается это и необязательно чтобы сделать игру привлекательной даже для таких избирательных геймеров как мы, есть уйму и других методов которые вполне замещают вышеописанное. Надо просто взять свое воображение, вытряхнуть его от стереотипов, сформировать как тебе нравится и прировнять его к действительности...

Я без конца могу вытряхивать и перетряхивать стереотипы своего воображения, аки мусорное ведро на помойке, могу даже по дну постучать, если что-то не захочет вытряхиваться... Проблема в том, что разработчики этим заниматься решительно отказываются, потому что и так всё продаётся. А даже если и попробуют, то результат если и получится чем-то похожим на оффлайн, то всё равно до конца повторить его не сможет просто из-за различных начальных установок, когда ты делаешь игру для одного конкретного героя или  для кучи абстрактных.
Одобрено министерством здравоохранения.
Echo-Pix
 
Сообщения: 4242
Зарегистрирован: Пн янв 26, 2004 6:45 am
Откуда: Слева от батареи...

Re: Тенденции rpg-строения

Сообщение StormReaver » Сб сен 10, 2011 7:51 pm

Да они там совсем охренели:
Square Enix revealed in this week's Famitsu, that the next SaGa title will be called Emperors SaGa, and it will be on GREE, the Japanese mobile social gaming platform.
angry
Аватара пользователя
StormReaver
 
Сообщения: 4040
Зарегистрирован: Вс янв 08, 2012 2:43 pm

Re: Тенденции rpg-строения

Сообщение Комбинатор » Сб сен 10, 2011 8:02 pm

Я без конца могу вытряхивать и перетряхивать стереотипы своего воображения, аки мусорное ведро на помойке, могу даже по дну постучать, если что-то не захочет вытряхиваться... Проблема в том, что разработчики этим заниматься решительно отказываются, потому что и так всё продаётся. А даже если и попробуют, то результат если и получится чем-то похожим на оффлайн, то всё равно до конца повторить его не сможет просто из-за различных начальных установок, когда ты делаешь игру для одного конкретного героя или  для кучи абстрактных.



В том и дело, что проблема в разработчиках, а не в возможности создать игру. До конца чего-то повторять и ненужно, на то они и разные - жанры. Я просто это хотел сказать.
Последний раз редактировалось Anonymous Сб сен 10, 2011 8:11 pm, всего редактировалось 1 раз.
Старый игроман
Аватара пользователя
Комбинатор
 
Сообщения: 151
Зарегистрирован: Ср сен 02, 2009 7:39 pm

Re: Тенденции rpg-строения

Сообщение Echo-Pix » Сб сен 10, 2011 9:00 pm

Square Enix revealed in this week's Famitsu, that the next SaGa title will be called Emperors SaGa, and it will be on GREE, the Japanese mobile social gaming platform.

Поскорей бы конец света, уже нет никакой мочи ждать  angel
Одобрено министерством здравоохранения.
Echo-Pix
 
Сообщения: 4242
Зарегистрирован: Пн янв 26, 2004 6:45 am
Откуда: Слева от батареи...

Re: Тенденции rpg-строения

Сообщение ILynx » Вс сен 11, 2011 7:32 pm

Социалки несут в себе безыдейность, деградацию и рабство. Хотя подселение таких игр на мобилу само по себе интересно - ведь деньги на счету мобильного телефона мало кто считает, а значит разработчик может без проблем доить стадо лохов за счёт микроплатежей.  angel
Summon the spirit what lives within you!
Аватара пользователя
ILynx
 
Сообщения: 1363
Зарегистрирован: Сб янв 22, 2005 8:23 pm
Откуда: Уссурийск

com

Сообщение Sektor Freeze » Чт янв 19, 2012 10:08 pm

Кстати, по поводу обзора Policenauts...

Но в наш век повального увлечения разветвлёнными сценариями сюжет перестал быть единым монолитом. Он всё больше походит на эдакую перевёрнутую пирамидку, которая неравномерно надстраивается за счёт мультивариантности решений генерируемых игроком, пока кусочное конструирование окончательно не подкосит основы, нарушая баланс и внутреннюю логику, позволяя событиям противоречить друг другу и ломая общую концепцию. Потому как цель сюжета сейчас – обслуживать геймплэй, из-за чего размываются характеры, теряются мотивы…


Можешь привести примеры таких игр, со сбитой внутренней логикой, из-за поливариантности сценария теряющих целостность сюжета? Честно говоря, при прочтении этой фразы на ум скорее лезут все больше всевозможные "юмористические" концовки, наподобие UFO в Silent Hill и аналогичные им, но та абсурдность - именно что задуманная так заранее. То есть здесь скорее лезет на ум иной аргумент: фактор распыления на мелочи, когда пытаясь по сюжету успеть везде и сразу, срабатывая одновременно несколько вилок, толком не прорабатывают ни одну (современные игры, конечно, не в счет, так как увеличились бюджеты, время разработки и количество человек и человеко-часов, затрачиваемых на, как результат и качество так сильно не хромает) - как пример, для меня это третья Phantasy Star. Но здесь именно что теряется подробность и проработанность, как спрей баллончика краски на стене - вместо точечных уколов куча расфокусированных брызг, так сказать. И речь не идет о том, чтобы сценарий, тщась успеть везде и сразу, в завихрениях наконец начинал кусать себя за хвост и себе противоречить. А у тебя именно что упор на это идет в том абзаце.

Ну и некоторые сомнения вызывает "цель сюжета - обслуживать геймплей". Сейчас именно что все наоборот, плюются от того, что все игры, особенно консольные, все дальше разворачивают корабль в сторону интерактивного кино, в результате самой игры как таковой там по минимуму. Как раз вот про финалку недавно это и обсуждали. И хотят, чтобы все вернулось на круги своя: баланс уравновесился, а ролики перестали быть десятиметровым, десятитонным фундаментом для худосочной надстройки геймплея над ними в один этаж. Я и сам от этого не в восторге, т.к. игра - это все-таки именно что игра. Она не должна пытаться уподобляться кино, равно как и не должна тяготеть к реализму, иначе это будет уже не игра. Хотя стремление тех игроков, которые голосуют pro, а не contra, понятны - человеку хочется, чтобы он взваливал на свои плечи главную роль в киноблокбастере, имея возможность не только наблюдать, но и рулить общим ходом действия. И вот это хорошо в задумке, но в реализации - как и всегда, подводит, пока меры не будут знать.
Sektor Freeze
 
Сообщения: 624
Зарегистрирован: Чт май 08, 2008 8:34 pm

Re: Reviews wanted

Сообщение Echo-Pix » Пт янв 20, 2012 12:08 am

Можешь привести примеры таких игр, со сбитой внутренней логикой, из-за поливариантности сценария теряющих целостность сюжета?...


Масс Эффект и прочие игры от биовари, Fallout 3 и всякие скайримы. Последние в большей степени и с более идиотичными приколами, ввиду большей свободы. В классическом понимании сюжета генеральная линия неизменно развивается от начала к концу истории, и на уроках литературы можно бесконечно долго мурыжить, как вышел такой финал, почему он получился именно таким, что послужило предпосылками: эволюция ли героев, принимаемые ли ими решения или злой рок, присутствие которого подтверждено в каждой фразе, любым многоэтажным монологом и неустанно намекается в описании природы, погоды, мебели и того фиолетового лося, который переходил дорогу, ознаменовав своим утренним моционом рубикон, после которого нет пути назад. Означенные же произведения, задающие в наше время тон, грешат тем, что предпосылке должна следовать мгновенная реакция, сейчас же, в пределах одного квеста, а там хоть трава не расти: игрок сейчас выполнил задание и сейчас получил развязку, а будет ли она дальше хоть раз упомянута, никого не волнует. И вот из-за таких остаточных забытых сюжетных хвостов, оставленных на произвол судьбы и получаются различные нестыковки и противоречия. Например, пусть в F3 все поголовно боятся мутантов и считают, что хороший мутант – мёртвый мутант, никто не верит в их разумность и т.п., но при этом ни одна сволочь даже не пошевелится, когда герой будет разгуливать по людным улицам в компании такого вот мутанта, взяв его к себе в напарники. Во втором Масс Эффекте можно заменить правильную синекожую телепатку на её злого двойника-убийцу без каких-либо последствий: ну заменил и заменил – молодец! Что та была телепатка, что эта – вообще никакой роли не играет, герой такой же пушистый, и ничего как бы и не случилось, так как сюжетная ветка на этом умерла. А раз бабы идентичны, то и роликов новых рисовать не придётся. Все счастливы и довольны. А та же напарница, с которой плечом к плечу защищал галактику на протяжении всей прошлой части и самоотверженно спасал, рискуя собственной жизнью, при случайной встрече плюнет тебе в лицо несколько ничего не значащих фраз и с тем и распрощается, словно всё, что нас связывает - совместный выгул собак по понедельникам. А инопланетянка, которая типа «бывшая любовь», и якобы искала пропавшего героя долгие месяцы, тупо посмотрит на него своими раскосыми глазами, заметив между делом, что это конечно, хорошо, что он живой, но я уже так привыкла что-то искать, что лучше поищу ещё что-нибудь отдельно от тебя, пока ты будешь спасать мир…
Сюда же можно присовокупить правило dlc, когда в каком-нибудь Deus Ex 3 игрок, не зная о существовании дополнения The Missing Link, вообще никогда не догадается, что что-то там приключилось с героем, пока он бороздил моря. Этот кусок без потерь можно вырезать из игры и не изменится ровным счётом ничего.
Наверняка, что-то подобное можно сказать и про второго Ведьмака, с его отсечением одних сюжетных кусков в пользу других, но я в него толком так и не играл. Так же ещё не опробовал LA Noir, нестройность сценария которого упрекают в замкнутости отдельных расследований.

Конкретно в обзоре не утверждалось, что вот это хорошо, а это плохо, я просто сказал, что Policenauts другой и использует немодный нынче подход, как бы он мне не нравился. А в том, что подобный подход немоден, легко убедиться, разгребая те помои, которые вылили (в том числе и преданные фанаты) на ту же кинематографичную FF13.
Echo-Pix
 
Сообщения: 4242
Зарегистрирован: Пн янв 26, 2004 6:45 am
Откуда: Слева от батареи...

Re: Reviews wanted

Сообщение Sektor Freeze » Пт янв 20, 2012 2:53 pm

Ну, строго говоря, сейчас подход, описанный тобой, еще только зарождается. Раньше его, по-моему, было еще меньше, причем везде, просто потому, что в данном случае здесь в ход идут два принципиально разных языка, фигурально выражаясь - и для того, чтобы выразить и то, и то, как следует, нужно иметь большой штат разработчиков, кучу денег в качестве бюджета и так далее. Ты, как я понял, хочешь, чтобы в играх властвовало безраздельное внимание к деталям, т.е. любое действие, когда-либо совершенное игроком, получало свой отклик и резонанс в окружающем мире. Но здесь мешает сама структура повествования - т.е., чем линейнее сюжет, тем проще это сделать, и наоборот. И, возвращаясь к двум принципиально разным языкам, на языке сюжета это будет называться резонансом, а на языке разработки - кучей триггеров и скриптов, зацикленных друг на друга, и с каждым подобным повешенным "якорем" задача усложняется. Если, предположим, герой весь сюжет двигается из точки А в точку Б всю дорогу, то там, чтобы обыграть нелинейность, достаточно лишь пары скриптов, как-то: if герой вместо следования по маршруту пошел в единственную точку Z, которая движется в обход, then переписать пару реплик тут и там, и немного поменять концовку. Ну и так далее, по аналогии. То есть по большей части разработчики обычно стараются "прикреплять" изменение мира к наиболее важным сюжетным точкам, и это в равной степени касается как игр, исповедующих квестовый подход, так и игр, двигающихся строго по накатанной колее. Т.е. иными словами, понятно, что если ты в третьем Фолле взорвал, предположим, Мегатонну, то об этом явно будет знать больше народу, чем если бы ты в той же Мегатонне по заданию странноватой тетки отправился на радиоактивные плантации, насобирать гнилых яблок. И с точки зрения прописания программного кода это куда легче.
Что касается "реакции на мутантов" и "синей инопланетянки", то это вообще настолько редкая штука, что, по-моему, пока еще рано возмущаться на этот счет. Вот вспомни, где и когда это вообще толком обыгрывалось? Именно обыгрывалось так, как класс в ролевых, а не единичный случай? А то любят некоторые отсылать к Готике, как к образцу живого мира, и не вспоминают про то, что это исключение, а не правило. Вот в каких играх даже наличие какого-то определенного напарника влияет на реакцию окружающего мира? Подобное было, но скорее опять же, в порядке исключения или в четких узловых точках, двигающих сюжет по необходимой колее. Где-то играл роль элаймент, где-то раса - но так, чтобы все менялось кардинально - пусть даже и не во всех аспектах... Я помню попытку сделать что-то подобное, когда в Bloodlines для Малкавиан все диалоги переписывали, но это так, опять же, единичный случай. Вот, например, в седьмой финалке что, кто-то реагировал на то, что у тебя в команде был Винсент? И неписи тут же меняли свои фразы, кидались в драку? Кто-то вообще реагировал на присутствие хоть одного NPC, кроме главного героя, и не так, чтобы поменялась пара слов в фразе, а именно заметным образом? Нет. И нигде такого нет, потому что всегда и везде сюжет вокруг главного героя крутится. В большинстве ролевок (что западных, что японок), для неписей существует только один герой - главный, на всех остальных они не обращали, не обращают, и не будут обращать внимания. В японках это, кстати, намного сильнее выражено, т.к. в западных неписи - это в первую очередь квестодатели, а в японках - просто носители необязательных фраз, которые раскрывают вселенную игры полнее, но никак тебя в себя не посвящают. И, как мне кажется, это нормально. Так как иначе придется, как я уже сказал, нагородить столько вариантов одного и того же диалога, что игра выйдет через десять лет.
А вот синдром DLC и правда, именно такой. В защиту можно сказать то, что обычно игра и без него справляется с тем, чтобы рассказать полноценную историю, а то, что делают в дополнениях - это именно "для любителей углубляться". Поскольку, как правило, ни одно DLC не устроено таким образом, чтобы оно заставляло игрока в себя играть, и история обыкновенно самодостаточна сама по себе. То есть, предположим, в том же Вегасе ты спокойно можешь пройти игру, ничего не узнав об Улиссе, и никто тебя не заставляет соваться в Lonesome Road. Ощущения, что ты что-то упустил, тоже не будет, так как сам Улисс в игре упоминается лишь мельком. Но вот если охота углубиться, то вперед: ставь и пробуй. История не теряет, но приобретает. Это, кстати, одна из старых заповедей геймдизайна: если не уверен, нужно или нет, лучше сделай и дай возможность не пользоваться.
Sektor Freeze
 
Сообщения: 624
Зарегистрирован: Чт май 08, 2008 8:34 pm

Re: Reviews wanted

Сообщение StormReaver » Пт янв 20, 2012 3:48 pm

Может этот тред перенести в топик "тенденции игростроения" на всеобщее обозрение? ;D
Аватара пользователя
StormReaver
 
Сообщения: 4040
Зарегистрирован: Вс янв 08, 2012 2:43 pm

Re: Reviews wanted

Сообщение Sektor Freeze » Пт янв 20, 2012 5:55 pm

По уму да, это скорее оттуда. Ну, думаю, здесь надолго не затянется, так что необязательно. И "всеобщее" - это чье, Линкса, что ли? ;D О да, его веского мнения в виде полного игнорирования в беседе очень не хватает...
Sektor Freeze
 
Сообщения: 624
Зарегистрирован: Чт май 08, 2008 8:34 pm

Re: Тенденции rpg-строения

Сообщение StormReaver » Пт янв 20, 2012 6:39 pm

Двинул сюда все эти посты. И могу сказать, что теперь модерировать, двигать топики, разделять их и т.п. стало куда сложнее и неудобнее, чем на том форуме :-[
Аватара пользователя
StormReaver
 
Сообщения: 4040
Зарегистрирован: Вс янв 08, 2012 2:43 pm

Re: Тенденции rpg-строения

Сообщение Echo-Pix » Пт янв 20, 2012 8:18 pm

Я привёл примеры частностей, которых можно нарыть гораздо больше, потому что сама структура игр даёт повод. Понятно, что миллионы квестов не могут друг на друга завязаться и никогда не завяжутся. Это другой тип геймплэя, он таков в своей основе, и из-за этого плодятся нестыкующиеся глюки. Ещё раз повторюсь: нет здесь ничего плохого, всегда хорошо, когда существует альтернатива, и можно играть и в то, и в другое, но мультивариантаня основа никогда не позволит рассказать "литературную" историю. Например, если брать более глобальный вариант сбитой внутренней логики, присутствующий практически во всех играх с относительной свободой воли, то таковым будет спасение мира руками отморозка. Это когда игра предоставляет игроку опции, с помощью которых он превращает подконтрольные полигоны в настоящего морального урода, но так как те самые (редкие) "узловые точки" делаются с оглядкой на героя-спасителя, то возникает вопрос, на кой уроду это далось? Приземлённые цели истинного подонка, по идее, должны укладываться во что-нибудь типа грабежей караванов и сексуальных действий насильственного характера над зазевавшимися драконами, орками и эльфами. Но он не может этого делать в контексте глобальной истории, потому что рельсы, ведущие к концу, заготовлены именно для Героя, и каким бы уродом он ни был, но для завершения игры ему придётся ехать по этим рельсам. Самый маразматический пример был в том же Фолле ( и наверняка переехал в Скайрим), когда можно убить всех NPC вблизи квестодателя (то, что квестодатель не дохнет - ещё одно нарушение внутренней логики, но, опять же, частное), при этом он будет нападать на игрока, выть, метаться и прятаться по углам, но стоит обождать какое-то время и вернуться назад - товарищ успокоится, забудет о недавнем массакре и как ни в чём не бывало опять будет весело рассказывать про свой квест, потому что иначе игра встанет.
Ещё пример: в те незапамятные времена, когда был в моде Морровинд, слышал от его поклонников, что существует реальная возможность, позволяющая добежать до финального босса чуть ли не в самом начале... С точки зрения вменяемого сюжета - полный бред, но зато свобода...
К джапским ролевикам претензии тоже есть, но их меньше, потому что благодаря линейности они избегают многих нестыковок, образующихся как раз из-за нелинейности. И сразу со старта ограничивают свод правил дозволенного. Если по правилам герой хороший, то, разумеется, он будет сеять всюду добро, и ему в голову даже не придёт, что можно замочить ту тупую старушку, которая постоянно тараторит одну и ту же фразу. В нелинейных играх позволено так много, что они, как ни крути, закапываются в деталях. Вспоминается распространённая аналогия с допросами: если в рассказе собеседника слишком много подробностей - то это враньё, и его легко завалить, - к простой истории подкопаться гораздо сложнее. Потому и масштабы сбитой логики в линейных играх меньше, но, конечно, без неё никуда.
Echo-Pix
 
Сообщения: 4242
Зарегистрирован: Пн янв 26, 2004 6:45 am
Откуда: Слева от батареи...

Re: Тенденции rpg-строения

Сообщение StormReaver » Пн янв 23, 2012 8:49 pm

Правильная цитата из обзора Tales of Xillia с RPGfan:
"Tales of Xillia is a shining example of the path mainstream JRPGs should be going. Instead of integrating elements of western game design poorly into their games, they should be celebrating the unique features they have while progressing and improving their basic gameplay."
...проблема лишь в том, что мало кто придерживается такого же принципа...
Аватара пользователя
StormReaver
 
Сообщения: 4040
Зарегистрирован: Вс янв 08, 2012 2:43 pm

Re: Тенденции rpg-строения

Сообщение Sektor Freeze » Пн янв 23, 2012 11:44 pm

Самое смешное то, что со стороны западных ролевиков сейчас модно, наоборот, вставлять японские элементы, т.к. все биоваровские ролевики, начиная с KoTOR, имплементируют эту формулу в себя. А те из них, кто этого не делает, и перефразируя цитату, "progressing and impoving their basic gameplay based on CRPG unique feats", типа Скайрима, как раз оказываются не в почете. Хотя делают именно что то же самое, с поправкой на вектор развития.
Sektor Freeze
 
Сообщения: 624
Зарегистрирован: Чт май 08, 2008 8:34 pm

Re: Тенденции rpg-строения

Сообщение StormReaver » Пн янв 23, 2012 11:49 pm

Органичнее Septerra Core и Sudeki (ну и Anachronox может еще) все равно уже сейчас вряд ли придумают, а еще и могут запороть и W-, и J- составляющие, и останется шутер...
Аватара пользователя
StormReaver
 
Сообщения: 4040
Зарегистрирован: Вс янв 08, 2012 2:43 pm

Re: Тенденции rpg-строения

Сообщение Sektor Freeze » Пн янв 23, 2012 11:55 pm

Кстати, Mass Effect 3 будет именно что шутер, как второй, а не первый. XD Но меня, честно говоря, это не особенно волнует. Я больше опасаюсь, как бы Bioware после выпуска The Old Republic не уподобилась Blizzard - в том смысле, что, при наличии проекта, с которого можно регулярно снимать сливки, на разработку чего-то нового можно будет потихоньку начать ложить... Ведь, как бы их ни ругали, а откровенной лажи они еще не делали никогда, а компаний, делающих хорошие CRPG, кот наплакал. Плюс, их игры отличаются тем, что задают тот самый вектор развития для большинства. Так было с Baldur's Gate, так было с KotOR и Mass Effect.
Sektor Freeze
 
Сообщения: 624
Зарегистрирован: Чт май 08, 2008 8:34 pm

Re: Тенденции rpg-строения

Сообщение StormReaver » Вт янв 24, 2012 12:01 am

Nintendo тоже всегда делали качественные игры, НО... сами знаете что ;D А так да, сам думал об этом еще при анонсе их MMO-проекта столько лет назад. А еще Bethesda купила обратно права на выпуск Fallout MMO. При сильно скептических настроениях это сильно приблизит закат западных сингл-плейерных RPG ::)
Аватара пользователя
StormReaver
 
Сообщения: 4040
Зарегистрирован: Вс янв 08, 2012 2:43 pm

Re: Тенденции rpg-строения

Сообщение Sektor Freeze » Вт янв 24, 2012 12:04 am

Вообще они купили права на весь брэнд, то есть это не означает, что они сделают только MMO. Как минимум 4-ю часть еще точно наваяют, да и тот факт, что поделились с Obsidian для New Vegas, говорит о том, что "держать и не пущать" они не намерены. Кстати, большой временной промежуток между KotOR II и The Old Republic тоже может говорить в пользу возможного триквела серии. А на рынке MMO все равно выживают только лидеры - так что, хоть MMO и заполонили сейчас все подряд, долго они не держатся там.
Sektor Freeze
 
Сообщения: 624
Зарегистрирован: Чт май 08, 2008 8:34 pm

Re: Тенденции rpg-строения

Сообщение StormReaver » Вт янв 24, 2012 12:08 am

У них и были права на весь бренд, кроме MMO, так что... А остальное и так очевидно же. Номерные части будут делать сами, а спин-оффы - другим. На рынке MMO хоть и выживают только лидеры, но они, сцуко, все равно пока, к сожалению, слишком уж плодятся. А потом разработчики в случае провала просто могут сменить экономическую модель или пойти делать социалки, а не нормальные игры
Аватара пользователя
StormReaver
 
Сообщения: 4040
Зарегистрирован: Вс янв 08, 2012 2:43 pm

Re: Тенденции rpg-строения

Сообщение Echo-Pix » Вт янв 24, 2012 7:43 pm

Вообще, да, как бы кто не относился к Bethesda, а они действительно не торопятся в онлайн, и это, конечно, хорошо. Obsidian'у там просто пока делать нечего. Что тоже радует. А из писишных перспективных роледелов остаются ещё Project Red и Piranha Bytes. Второй Risen по последним новостям нравится всё больше и больше, пусть даже сюжет опять завалят... Ну и Deus Ex после столь удачного возрождения теперь наверняка будут доить долгие годы, и это просто замечательно.

Третий оффлайновый КOTOR выйдет, пожалуй, не раньше четвёртого оффлайновго Варкрафта, т.е. никогда ;D А разрабатывали Old republic так долго скорее из-за большого кол-ва контента, который туда впихнули. Всё-таки для каждого класса прорабатывали свой сторилайн.

А то, что ME3 уже не станет ролевиком, что бы там не пиарили разрабы, меня лично тоже особо не парит. Тут уже главное, чтобы хотя бы эпичность сохранили, и не было откровенного слива, как с DA2. В обещанный мульт, честно говоря, вообще играть не тянет, и как-то непонятны вопли тех, кого тянет. Если убрать из ME остатки ролевика, то тамошний шутерок по проработке и механике буксует далеко позади нынешних раскрученных TPS.
Echo-Pix
 
Сообщения: 4242
Зарегистрирован: Пн янв 26, 2004 6:45 am
Откуда: Слева от батареи...

Re: Тенденции rpg-строения

Сообщение Sektor Freeze » Ср янв 25, 2012 3:32 pm

Dragon Age 2, кстати, сюжетно отличная игра, кто бы там что ни визжал по этому поводу. Самая зрелая у Bioware в этом отношении. Даже в первой части подобного не наблюдалось и близко. Диалоги - так и вовсе по качеству опережают все, что до этого было у них. Плюс умение ставить ситуации и конфликты в камерном формате наконец проявилось на полную катушку. Именно после второго DA, кстати, я их наконец зауважал как "сюжетоделов", до этого Obsidian в этом отношении стабильно стояли на ступеньку выше. Теперь - наравне. Поэтому всеобщих воплей по поводу слива не понимаю и не приемлю. И уж тем более странно от тебя подобное слышать, ну да ладно.
Sektor Freeze
 
Сообщения: 624
Зарегистрирован: Чт май 08, 2008 8:34 pm

Re: Тенденции rpg-строения

Сообщение Echo-Pix » Ср янв 25, 2012 7:31 pm

Я-то до сих пор не играл, основываюсь исключительно на мнении очевидцев, ибо своего пока не имею. Очевидцы в основном перечисляют крохотный мирок из одних и тех же декораций и однотипных врагов, из-за чего страдает эпичность и задалбывает однообразность, т.е. оно хуже приквела по количественному параметру, который можно измерить, абстрагируясь от разных обзорщецких имхов. В одной ревьюхе, правда, кроме прочего, глобально и аргументированно опускали ещё и сюжет с диалогами: типа в первой-то части вон оно как было - масштабно и по-взрослому, а здесь какой-то швах и детсад... Но этому традиционно верить нельзя, пока сам не убедишься. Сам я убедиться смогу ещё нескоро, но очень надеюсь именно на сюжет: если он действительно хорош, то на малогабаритность мира и распиаренную экшен-шелуху у меня глаза закроются автоматом.
Echo-Pix
 
Сообщения: 4242
Зарегистрирован: Пн янв 26, 2004 6:45 am
Откуда: Слева от батареи...

Re: Тенденции rpg-строения

Сообщение Sektor Freeze » Ср янв 25, 2012 7:47 pm

Это правильно. Тогда уж, если заценишь, потом отпишись как следует в темке, как время подвернется. Я же не буду пока заниматься "автонастройкой" за или против.
Sektor Freeze
 
Сообщения: 624
Зарегистрирован: Чт май 08, 2008 8:34 pm

Re: Тенденции rpg-строения

Сообщение Echo-Pix » Ср янв 25, 2012 8:00 pm

Да мне б найти бы для начала время на первого Ведьмака, а то очень уж хочется пошугать сиквел, а обе части, собаки, связаны сюжетом и без приквела никак. Да и третий ME, который уже вот-вот, стабильно отодвинет многие запланированные игрища на неопределённый срок... А DA2 у меня по списку прохождений находится где-то после всего вышеперечисленного. ;D
Echo-Pix
 
Сообщения: 4242
Зарегистрирован: Пн янв 26, 2004 6:45 am
Откуда: Слева от батареи...

Re: Тенденции rpg-строения

Сообщение Echo-Pix » Сб мар 17, 2012 7:46 pm

Одобрено министерством здравоохранения.
Echo-Pix
 
Сообщения: 4242
Зарегистрирован: Пн янв 26, 2004 6:45 am
Откуда: Слева от батареи...

Re: Тенденции rpg-строения

Сообщение StormReaver » Пн июн 25, 2012 6:22 pm

Изображение
Аватара пользователя
StormReaver
 
Сообщения: 4040
Зарегистрирован: Вс янв 08, 2012 2:43 pm

Пред.След.

Вернуться в Всё о JRPG

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1

cron