Первое - графика. Она в общих чертах была понятна ещё по превьюшкам и в конечном релизе мало чем от них отличается. Игра полностью трёхмерная, но диаблоподобная перспектива не даёт никакого права лично вращать камеру. Камера здесь не поворачивается вовсе, открывая для обзора единственный (фиксированный) ракурс. Означенный подход к построению перспективы позволил разработчикам не только избавиться от ряда графических багов и сэкономить время на проработке объектов декора, но и добиться от этого самого декора достаточной подробности, чтобы трёхмерная картинка нынешнего Shadowrun’а смотрелась так же уютно и проработанно, как некогда задники лучших представителей старых двухмерных диаблоподражаний. Претензии к внешности у меня возникло всего две. Во-первых, яркие краски и общая стилистика совсем не походят на каноническую мрачность, которую принято ассоциировать с киберпанком. Игра больше напоминает комикс. Что её особо не портит, т.к. киберпанковская атрибутика сохранена, и, вполне вероятно, в схожем ключе (имеется ввиду именно стиль) Project Red ваяет сейчас свой Cyberpunk. По крайней мере, они когда-то заикались про нетрадиционное (для киберпанка) смешение стилей, чуть ли не с привлечением элементов ар-деко.
Вторая претензия касается отсутствия ряда необязательных анимаций, которые просто опустили. Нет, в бою герои двигаются нормально: бегают, стреляют и т.п., но, например, увидеть, как персонаж встаёт с лежака, не получится – такие моменты просто не анимируют: вот он лежал, а вот как бы уже и стоит.
Это мелочи, конечно, но именно такие мелочи обычно и оживляют игру. Говорю это лишь потому, что в snes’овском приквеле на подобных моментах не экономили, и они были полностью анимированы, несмотря на то, что там приходилось дорисовывать спрайты, а не тупо двигать трёхмерную модель.Второе. Геймплэй. В целом тактическая боевая система работает и на первых порах нареканий не вызывает. Разве что начальные бои достаточно лёгкие и не требуют каких-либо хитрых манипуляций с имеющимися гаджетами/магией. Надеюсь, что дальше челлендж таки себя обнаружит.
Система строится на Экшен Поинтах, которые, как обычно, тратятся на различные действия выбранного юнита (передвижение/атака/предметы/магия/хакерство). Очки кончаются – ход передаётся следующему юниту, а после и вовсе переходит к боевым единицам врага. У каждого подопечного есть возможность одновременно навесить на себя три вида оружия, выбирая то или иное, в зависимости от ситуации. У каждого оружия можно выбирать различные типы атак, учитывая при этом, что патроны к огнестрелам, как и ячейки в инвентаре, не бесконечны.
В прокачке вообще много всего: от улучшения навыков махания катаной до тренинга магических способностей и банального усиления брони. Изначальные бонусы разнообразных характеристик и скиллов определяются рядом решений, которые принимает игрок, создавая протагониста. В частности выбирая его пол, расу, профессию и вытекающие из этого предрасположенности. Имеется даже скромный, но неплохой редактор внешности, для придания герою большей индивидуальности. Определённые характеристики и перки также способны проявлять себя не только в бою, но и во время бесед, предоставляя варианты ответов, открывающиеся лишь для определённых классов. И раз уж помянул беседы, то переходим к пункту три...
Сюжет. Он есть, что уже хорошо. Пока не совсем понятно, насколько он будет хорошим, продолжительным и уместным для данной вселенной, но начало обнадёживает детективной завязкой, умело совмещённой с особенностями выбранного сеттинга. Когда с глав героем связывается электронная личность бывшего коллеги по хакерской деятельности, чтобы рассказать, что настоящий коллега неожиданно отбыл в лучший мир, сам того не желая, и предлагает внушительную сумму за расследование собственной же гибели… ну как тут не вспомнить произведения Гибсона?
Кроме того, как и оглашалось разработчиками ранее, в самом начале припасена встреча с главным героем snes-вского Shadowrun’а, который на некоторое время вступит в команду. Но особое удовольствие доставит даже не столько встреча со старым знакомым, сколько обстоятельства, в которых мы этого героя встречаем, - думаю, поклонники шестнадцатибитной версии оценят юмор.
Ещё понравилось, что диалоги обрамляются эдакими ремарками рассказчика, когда, подобно версии Shadowrun’а с мегадрайва, в разговоре присутствуют описательные элементы, т.е. стоит герою развязать беседу, как тут же возникает текст вроде: «это был мохнатый, злой карлик, у которого воняло изо рта овсом, потому что он целыми днями жрал овёс. Трудно было понять, как его такого терпела жена, и была ли у него вообще жена, ибо наличие обручального кольца невозможно было ни подтвердить, ни опровергнуть по одной простой причине: у карлика отсутствовала правая рука. Ну, то есть правая рука отсутствовала на привычном для правой руки месте - он всё время держал её подмышкой левой…»
Конкретно такого описания в игре, конечно, не встречается, но будет нечто похожее, придающее расследованию эдакий нуарный оттенок, что тоже очень даже неплохо. Как уже отмечалось, поначалу трудно сказать, насколько сценарий толковый, и пока совсем непонятно оправдывается ли система разветвлённых диалогов или это просто фикция. На каждую реплику собеседника герой способен реагировать одним из нескольких вариантов ответов, но влечёт ли это сколь-либо разнящиеся последствия - время покажет...
И напоследок – косяки. В целом игра производит благостное впечатление, но имеется несколько проблемных мест, которые лично меня (пока) слегка раздражали. Главный упрёк – заметная ориентация на будущие планшетые издания. Выражается это не только в непривычно крупном для западных ролевух шрифте диалогов (это-то как раз хорошо), но так же в крайней ограниченности доступных территорий и слишком уж жёстком ограничении свободы. То есть, попадая на карту небольшого стартового квартала, вы очень быстро убедитесь, что здесь вообще нельзя зайти ни в одно здание, да ещё и не каждый npc расположен к беседе.
Более того: вход в строго определённое здание открывается только после выполнения квеста на данной местности. До этого же не только не дают никуда заходить, но ещё и отсекается возможность сейва. Функция записи вручную тут вообще отсутствует как класс. Что лично меня взбесило больше всего. Всё-таки это игра, изначально создававшаяся для PC, и это ж, мать его, кикстартер, которой, вроде бы, вершится краудфандингом исходя из представлений об удобствах core-геймеров и понимания их нужд. Где, блин, сейв по нажатию F5?!!!
А нет его! Существует только автосейв, активирующийся при заходе на новую карту. Картами здесь являются, как упомянутый уже начальный район, так и здание, в которое не сразу-то и войдёшь. Да вдобавок ещё и не сразу-то выйдешь… По крайней мере, до полной финализации очередного квеста точно не выпустят.
Подобная система сейвов отчасти объясняет малогабаритность доступных карт. Ещё больше их объясняет встроенный в игру редактор. Насколько я понял, довольно развитый и побуждающий мододелов собственноручно создавать новые территории, квесты и сюжетные ветки. Учитывая полное отсутствие в игре озвучки, плоды деятельности любителей (при наличии определённых навыков, разумеется) качественно ни в чём не будут уступать оригинальному синглу. Из положительных примеров: в стимовском разделе модов кто-то уже начал с помощью встроенного редактора собирать римейк снесовского Shadowrun’а. Сам ещё пробник не качал (там полностью готова переделка первой локации со снеса), но задумка действительно интригует. Про отсутствующую озвучку хотелось бы ещё добавить, что действие не мешало бы оживить хотя бы боевыми выкриками юнитов или отдельными словами приветствия в начале беседы. Конечно, стоит принять в расчёт общее ограничение бюджета и тот факт, что современные игры в этом плане сильно избаловали, но, тем не менее, уже как-то совсем непривычно общаться с полностью беззвучными npc. Хорошо, хоть музыка на уровне.
Вызывает определённые опасения и ориентация на встроенный конструкор для самопальщиков, в том плане, что сингл-режим может оказаться короткой демкой для игрового редактора. И пока это самый лютый облом, который гипотетически поджидает за поворотом и способен сильно подпортить общее впечатление от нового Shadowrun’а. Но я всё ещё в самом начале и всё ещё надеюсь, что Shadowrun Returns, несмотря ни на что, окажется хорошей игрой, с полноценной кампанией часов хотя бы на 20, а ограничения на свободу передвижения со временем исчезнут, позволяя самостоятельно исследовать киберпанковский мегаполис, не волочась постоянно за квестовыми маркерами. В противном случае придётся ждать, пока хорошую игру из доступных ресурсов сварганят фанаты, благо инструментарий располагает...




Но всё равно всмотрится очень солидно, и именно как ролёвка, а не псевдо-экшен.
Причём, когда игра будет готова полностью, цену обещают сбросить.
Правда, из обтекающих формулировок списка features сложно вычленить хоть какой-то намёк на наличие бОльшей свободы по сравнению с гипер-линейным оригиналом.
Ну, то есть игровых друзей в виртуальном фейсбуке, а, проще говоря, npc. Некоторые из них готовы зафрендиться с вами после первого же диалога, другие - только после выполнения для них квеста, а третьи будут ждать, когда вы наберёте достаточное количество друзей, потому что в настоящий момент вы для них не слишком популярны, чтобы с вами водиться. 
