
1) Воровство. Почему нужно воровать в бою у того, кто в конце сражения и так падет к твоим ногам, как и всё его имущество!?
Для тех кто не в курсе, поясню что каждому монстру в игре приписываются специальные слоты с предметами, отдельные для воровства и для дропа (иногда ещё существуют слоты для комманд типа "morph").
[Я всегда этого не понимал. Получается, что пока ворог жив, он обладает какими-то вещами, которые изчезают в момент его смерти. Я соображаю на этот счет так, что все дело в духовности Востока и Японии в частности. Это и не вещи вовсе, а некие духовные ценности, иносказательно изображенные в облике предметов. Пока душа жива, она ими обладает. Оправдываю как могу.
OFFTOPIC::Восток духовен, а запад материален. В западных играх (wRPG) тоже есть персонаж-вор, но он лишь открывает запертые двери и сундучки с имуществом неприятеля, которые остаются после боя. Почему на сундуках ловушки? Материальные сокровища - это святое. Если сравнивать только по этому, то Запад больше ценит имущество чем Восток. Святой также является и территориальная неприкосновенность - часто у них группа монстров стационарна, обитает в определённом месте, где и держит скопленное добро. Пример из классики - Wizardry. Часто бой начинался при открытии двери. Ещё бы! Ты врываешься в частные владения! Для западных людей это просто неслыханно дерзкое преступление (ср. с jRPG). В америке даже бомжи стационарны: там, между пролётами домов их стойбище, их владения - туда даже ихние менты лишний раз не суются; территория, собственность - это у капитальцев в крови! То и в виртуальных кибермирах это возымело отражение: в ранних Might and Magic бой часто начинался когда ты заходил в какой-то закуток или угол, гораздо чаще чем чем в открытых, обширных, социальных зонах. А в японских играх: войти в дом и обыскать его, собрать всё ценное и преспокойно выйти; и таким образом почистить всю деревушку, а затем таким же макаром отправиться к следующей - всё это обычное героическое дело. А вот если ты не разыщешь потерявшегося котёнка для маленькой девочки - это уже серьёзное приступление. Дикие духовные люди.]

2) Боссы, которых невозможно убить или "небалансовые бои" (т.е. вне баланса боевой системы).
[Хуже всего даже не то что его нельзя убить, а в том что босс неуязвим лишь до поры до времени, т.е. когда придёт время по сюжету, он станет вполне себе смертным. Это реально бесит. Поймите, я не против сверхсильных и неубиваемых боссов - я только за. (Но пусть тогда таким и остаётся, а не теряет всю свою неуязвимость, если в инвентаре есть какой-то предмет.) Особенно приятно, когда их всё-таки возможно убить на пределе сил. Тем более в чёткой боевой системе типа Lunar на PSOne. (А не мутанта, порождённого больным воображением, под названием Active Time Battle. Пока ты нервно шаришь по менюшкам, тебя бомбят - это для мазохистов. Делайте уже что-то одно: либо fix (turn based battle), либо полный экшен как в Tales of..., ну или полностью стратегические бои - Tactics Ogre, Final Fantasy Tactics - тоже очень интересно)...... Я отвлёкся.. Так на счёт драматичных боссов в jRPG, которым по сюжету надо проиграть... Кстати, особенно добивает когда таким сапом по ходу игры подают новых, в будущем игровых, персонажей. Сейчас он крут до нельзя - в одиночку раскидал всю партию, а когда дают тебе его играть (читай: спускают в баланс) - там полный лох. И никаких особых техник, выходящих за рамки баланса. В лучшем случае топовый Strength. Но в одиночку по полю далеко не уйдёт. А хотелось...]

3) Команда... Да, только команда. Или об инстинкте толпы.
[Почему я должен прокачивать всю огромную толпу персонажей. Очередное сборище лоховатых и слабосильных детишек. Я что их родитель?? Когда мне, как правило, интересен только один персонаж - самый сильный. Только ОДИН герой, а не вся эта толпа. Я одиночка! В Японии запрещены одиночки? Да, я хочу чтобы он был в группе - как иначе можно ощутить свою крутизну, если не в сравнении с другими - но я не хочу этой групой управлять! Сделать на каждого персонажа персональную экономику вполне реально; с автоматической закупкой экипировки в городах и с разделением денег и предметов во время боёв в подземелиях, плюс, конечно, нужен сильный ИИ персонажей в бою. Я не хочу заниматься менеджментом команды, я хочу играть в РОЛЕВУЮ игру! (Уже про это писал в Wiki, см. также ОРИСС). Ну и конечно, главный герой по ходу игры должен подключаться к разным группам с разными целями. В том числе у него должна быть и собственная цель. Не надо мне этого извечного самурайского молчания - человек должен чётко сказать: хочу того-то! Желательно, чтоб это можно было выбрать. (Вроде как вышеописанные возможности присутствуют в MMORPG. Но вот беда: я хочу играть один! А там социума не многим меньше чем в реальной жизни, а я сажусь играть как раз для того, чтобы этого социума избежать. "Насладиться" общением с реальными людьми мне иногда приходится и так, без всяких игр. А в своей виртуальной вселенной я хочу быть единственным живым). Да, так на счёт отыгрыша роли... Играть роль можно только одного человека, а не пяти и не двадцати!! В крайнем случае пускали бы по сюжету параллельно группе одиночку, со своим сюжетом, в баланс это внести реально (редким примером здесь будет Breath of Fire 4). Почему японцы так уверены что все захотят играть именно за слабаков, а не за сильных персонажей (ибо если персонаж действителььно силен и духом и телом (т.е. в местном боевом балансе может ходить один), его в jRPG ждёт неизбежная смерть (конечно если он не сливается воедино с командой и не клянётся в верности главному герою как T. G. Cid из FFT). Но если персонаж хочет действовать в одиночку или, упаси японский бог, задумывается о власти и в друзьях не нуждается, то: за него, во-первых, не дадут поиграть, он будет являться антагонистом партии и его рано или поздно убъют. Это закон Японии. (Кстати, я в Wikipedia (японская ролевая игра -> обсуждение) давал ссылку на статью "Бегущие вместе" - в ней хорошо описано ПоЧЕМУ в Японии не ценят одиночек). Да, вот яркий пример - Saga Frontier 2 - за Густава (короля) дают поиграть буквально чуть-чуть и затем его драматично убивают, зато бандой детишек - играй, не хочу; причем тебе постоянно подкидывали свеженьких непрокачанных лохов, ррррррр.
Любая РОЛЕВАЯ игра начинается с ассоциирования себя с героем. И только тогда и проявляется интерес. А как можно принять посыл "Я - есть множество"? Что это за стадный бред! Японцев и близко нельзя подпускать к рпг - это не их жанр. (Ну, кроме Game Arts, пожалуй). У них получаются замечательные шутинги, beat'em up-ы, файтинги - вообще аркады - но только не рпг, о нет. В лучшем случае у них выходит неплохой date sim (симулятор свиданий) в духе Final Fantasy 8. Игра неплохая, но для девочек. .............. Боже, дай им сделать Lunar 3!! Прошу! И чтоб за Галеона можно было сыграть!]
Далі буде -->> Сообщение превышает максимально допустимую длину (10000 знаков).
АААА! Чёрт!


Хотя вот в качестве исключения - Vagrant Story. Там и сюжет путёвый и герой всего один.






Причём тут въезжание в западный рынок, где любая игра сейчас старается быть настолько реалистично-драматичной, насколько это только возможно. И по кровище, и по смертям, и даже по цветовой палитре западные игры (именно игры в целом – уже даже не просто rpg) настолько эволюционировали, что если раньше потеря какого-то там героя из jrpg могла обеспечить тебе депрессию, то эти точно доведут до суицида. 






