Что меня всегда раздражало в jRPG, хотя я всё равно продолжал играть.

и иже с ними :-)

Что меня всегда раздражало в jRPG, хотя я всё равно продолжал играть.

Сообщение lone nerdy munchkin » Пн июл 25, 2011 3:21 pm

Изображение

1) Воровство. Почему нужно воровать в бою у того, кто в конце сражения и так падет к твоим ногам, как и всё его имущество!?

Для тех кто не в курсе, поясню что каждому монстру в игре приписываются специальные слоты с предметами, отдельные для воровства и для дропа (иногда ещё существуют слоты для комманд типа "morph").

 [Я всегда этого не понимал. Получается, что пока ворог жив, он обладает какими-то вещами, которые изчезают в момент его смерти. Я соображаю на этот счет так, что все дело в духовности Востока и Японии в частности. Это и не вещи вовсе, а некие духовные ценности, иносказательно изображенные в облике предметов. Пока душа жива, она ими обладает. Оправдываю как могу.
 OFFTOPIC::Восток духовен, а запад материален. В западных играх (wRPG) тоже есть персонаж-вор, но он лишь открывает запертые двери и сундучки с имуществом неприятеля, которые остаются после боя. Почему на сундуках ловушки? Материальные сокровища - это святое. Если сравнивать только по этому, то Запад больше ценит имущество чем Восток. Святой также является и территориальная неприкосновенность - часто у них группа монстров стационарна, обитает в определённом месте, где и держит скопленное добро. Пример из классики - Wizardry. Часто бой начинался при открытии двери. Ещё бы! Ты врываешься в частные владения! Для западных людей это просто неслыханно дерзкое преступление (ср. с jRPG). В америке даже бомжи стационарны: там, между пролётами домов их стойбище, их владения - туда даже ихние менты лишний раз не суются; территория, собственность - это у капитальцев в крови! То и в виртуальных кибермирах это возымело отражение: в ранних Might and Magic бой часто начинался когда ты заходил в какой-то закуток или угол, гораздо чаще чем чем в открытых, обширных, социальных зонах. А в японских играх: войти в дом и обыскать его, собрать всё ценное и преспокойно выйти; и таким образом почистить всю деревушку, а затем таким же макаром отправиться к следующей - всё это обычное героическое дело. А вот если ты не разыщешь потерявшегося котёнка для маленькой девочки - это уже серьёзное приступление. Дикие духовные люди.]




Изображение

2) Боссы, которых невозможно убить или "небалансовые бои" (т.е. вне баланса боевой системы).

 [Хуже всего даже не то что его нельзя убить, а в том что босс неуязвим лишь до поры до времени, т.е. когда придёт время по сюжету, он станет вполне себе смертным. Это реально бесит. Поймите, я не против сверхсильных и неубиваемых боссов - я только за. (Но пусть тогда таким и остаётся, а не теряет всю свою неуязвимость, если в инвентаре есть какой-то предмет.) Особенно приятно, когда их всё-таки возможно убить на пределе сил. Тем более в чёткой боевой системе типа Lunar на PSOne. (А не мутанта, порождённого больным воображением, под названием Active Time Battle. Пока ты нервно шаришь по менюшкам, тебя бомбят - это для мазохистов. Делайте уже что-то одно: либо fix (turn based battle), либо полный экшен как в Tales of..., ну или полностью стратегические бои - Tactics Ogre, Final Fantasy Tactics - тоже очень интересно)...... Я отвлёкся.. Так на счёт драматичных боссов в jRPG, которым по сюжету надо проиграть... Кстати, особенно добивает когда таким сапом по ходу игры подают новых, в будущем игровых, персонажей. Сейчас он крут до нельзя - в одиночку раскидал всю партию, а когда дают тебе его играть (читай: спускают в баланс) - там полный лох. И никаких особых техник, выходящих за рамки баланса. В лучшем случае топовый Strength. Но в одиночку по полю далеко не уйдёт. А хотелось...]




Изображение

3) Команда... Да, только команда. Или об инстинкте толпы.

 [Почему я должен прокачивать всю огромную толпу персонажей. Очередное сборище лоховатых и слабосильных детишек. Я что их родитель?? Когда мне, как правило, интересен только один персонаж - самый сильный. Только ОДИН герой, а не вся эта толпа. Я одиночка! В Японии запрещены одиночки? Да, я хочу чтобы он был в группе - как иначе можно ощутить свою крутизну, если не в сравнении с другими - но я не хочу этой групой управлять! Сделать на каждого персонажа персональную экономику вполне реально; с автоматической закупкой экипировки в городах и с разделением денег и предметов во время боёв в подземелиях, плюс, конечно, нужен сильный ИИ персонажей в бою. Я не хочу заниматься менеджментом команды, я хочу играть в РОЛЕВУЮ игру! (Уже про это писал в Wiki, см. также ОРИСС). Ну и конечно, главный герой по ходу игры должен подключаться к разным группам с разными целями. В том числе у него должна быть и собственная цель. Не надо мне этого извечного самурайского молчания - человек должен чётко сказать: хочу того-то! Желательно, чтоб это можно было выбрать. (Вроде как вышеописанные возможности присутствуют в MMORPG. Но вот беда: я хочу играть один! А там социума не многим меньше чем в реальной жизни, а я сажусь играть как раз для того, чтобы этого социума избежать. "Насладиться" общением с реальными людьми мне иногда приходится и так, без всяких игр. А в своей виртуальной вселенной я хочу быть единственным живым). Да, так на счёт отыгрыша роли... Играть роль можно только одного человека, а не пяти и не двадцати!! В крайнем случае пускали бы по сюжету параллельно группе одиночку, со своим сюжетом, в баланс это внести реально (редким примером здесь будет Breath of Fire 4). Почему японцы так уверены что все захотят играть именно за слабаков, а не за сильных персонажей (ибо если персонаж действителььно силен и духом и телом (т.е. в местном боевом балансе может ходить один), его в jRPG ждёт неизбежная смерть (конечно если он не сливается воедино с командой и не клянётся в верности главному герою как T. G. Cid из FFT). Но если персонаж хочет действовать в одиночку или, упаси японский бог, задумывается о власти и в друзьях не нуждается, то: за него, во-первых, не дадут поиграть, он будет являться антагонистом партии и его рано или поздно убъют. Это закон Японии. (Кстати, я в Wikipedia (японская ролевая игра -> обсуждение) давал ссылку на статью "Бегущие вместе" - в ней хорошо описано ПоЧЕМУ в Японии не ценят одиночек). Да, вот яркий пример - Saga Frontier 2 - за Густава (короля) дают поиграть буквально чуть-чуть и затем его драматично убивают, зато бандой детишек - играй, не хочу; причем тебе постоянно подкидывали свеженьких непрокачанных лохов, ррррррр.
 Любая РОЛЕВАЯ игра начинается с ассоциирования себя с героем. И только тогда и проявляется интерес. А как можно принять посыл "Я - есть множество"? Что это за стадный бред! Японцев и близко нельзя подпускать к рпг - это не их жанр. (Ну, кроме Game Arts, пожалуй). У них получаются замечательные шутинги, beat'em up-ы, файтинги - вообще аркады - но только не рпг, о нет. В лучшем случае у них выходит неплохой date sim (симулятор свиданий) в духе Final Fantasy 8. Игра неплохая, но для девочек. .............. Боже, дай им сделать Lunar 3!! Прошу! И чтоб за Галеона можно было сыграть!]


Далі буде -->>        Сообщение превышает максимально допустимую длину (10000 знаков).

АААА! Чёрт!
Последний раз редактировалось Anonymous Вт июл 26, 2011 11:57 am, всего редактировалось 1 раз.
lone nerdy munchkin
 
Сообщения: 6
Зарегистрирован: Сб июл 23, 2011 8:45 pm

Re: Что меня всегда раздражало в jRPG, хотя я всё равно продолжал играть.

Сообщение StormReaver » Пн июл 25, 2011 5:17 pm

Насчет пункта 1 - по логике было бы верно, если бы на практике в конце боя ВСЕГДА от врага оставались айтемы, но на практике он часто уносит их с собой в могилу. Видимо, подразумевается, что после обнуления хит-поинтов он дезинтегрируется сразу со всем содержимым своим кармашков

Насчет пункта 2 - в западных ролевушках было так же, только от меньшего ума. Свобода передвижений называется.
Аватара пользователя
StormReaver
 
Сообщения: 4040
Зарегистрирован: Вс янв 08, 2012 2:43 pm

Re: Что меня всегда раздражало в jRPG, хотя я всё равно продолжал играть.

Сообщение Echo-Pix » Пн июл 25, 2011 9:45 pm

По порядку:

Пункт первый. Про предметы.
В западниках с воровством дело обстоит ещё контрастнее, чем безболезненный шмон чей-то квартиры в японках. Частенько там приучают к тому, что мародёрство – норма жизни и с трупа можно снять всё, чем он обладал при жизни. На практике же получается, что в угоду балансу у убитого продавца не всегда из карманов можно вытащить все неподъёмные залежи товара, которыми он стращал героя минутой ранее. А у освежёванного трупа навороченного босса вдруг оказывается нельзя снять рулезный доспех или мощную пушку. Что в условиях относительной реалистичности происходящего напрягает куда больше исчезающих айтемов в японских ролюхах.


Пункт последний. Он же крик души.  ;D
не совсем понятно, какой смысл насиловать себя японскими rpg, если уже сформировалась твёрдая уверенность в том, что японцы не умеют их делать? Может проще играть в западные ролюхи? Там и культ одиночки куда популярней, и варианты ответов выбирать можно повсеместно, и словосочетание «отыгрыш роли» упоминается в каждом рекламном анонсе… Правда, менеджмента на долю этого одинокого героя порою приходится больше, чем на всю партию из jrpg, но ведь идеальных игр не бывает.  g-o-t

Касаемо ряда технических моментов:
- далеко не во всех ролевиках надо развивать всю партию. Пусть в тактиках это норма, но в классике всё чаще прокачивается команда целиком, даже если отдельные её члены во время боя сидели на скамейке запасных.
Да и присоединяющиеся товарищи, как правило, находятся плюс-минус на одном уровне с главным героем.
- в Tales of… не совсем реальный риал тайм баттл, так как там присутствует возможность поставить игру на паузу и выполнять команды, не глядя на часы. Что, кстати, очень часто практикуется в особо суровых боях.
- после эпохи шестнадцатибиток многие главные герои из jrpg перестали быть немыми.
- для одиноких героев существует жанр action-rpg. Да, сюжеты там пожиже, чем в классике, но не всё же сразу. ;D  Хотя вот в качестве исключения - Vagrant Story. Там и сюжет путёвый и герой всего один.
- ATB в классике не самый страшный мутант боевой системы, меня так больше бесит, когда ATB используется в экшен ролёвках а-ля «что-то оf Mana». Один раз ударил врага мечём – молодец – теперь бегай и жди, пока накопится шкалик на второй удар…  gazenvagen

==========================
Из того, что пришло на ум по сабжу:

1)Убегающие боссы. Вот я его загнал в угол, добил и надругался над трупом. Казалось бы, всё – сдохни!!! Ан нет. Он уползает в секретный люк, выпрыгивает в окно, а особо циничные товарищи просто в наглую телепортируются в безопасное место, будто до встречи с героем этого сделать было никак нельзя... И потом с данным персонажем приходится драться и во второй раз, и в третий, и в четвёртый.  bayan И каждый раз он будет убегать из плотного блокадного окружения, хотя ты уже по чесноку изрубил его в кровавые лохмотья.
Я за то, чтобы мёртвая материя разлагалась!  afftar

2) Бои от первого лица. Да, я пристрастен, но просто бесят. :true:

3) Сюжетообразующее начало в духе «собери 125 кусков золотого руна/говна/доспехов/кристаллов и т.п.», чтобы они слились в один волшебный кирпич, так как только им можно прошибить бошку главному Сотоне.  beat
Одобрено министерством здравоохранения.
Echo-Pix
 
Сообщения: 4242
Зарегистрирован: Пн янв 26, 2004 6:45 am
Откуда: Слева от батареи...

Re: Что меня всегда раздражало в jRPG, хотя я всё равно продолжал играть.

Сообщение StormReaver » Пн июл 25, 2011 10:03 pm

Вот кстати лично я те западные RPG, где надо играть за одного героя, не очень люблю - мне нужно некоторое количество тупых орущих детишек подопечных, с которыми можно делать всё, что захочется.  :true: То есть тут вопрос восприятия подопечных. Один перс на всё про всё неудобен да и боевая система в таком случае может быть только рил-таймовая, никакого тебе планирования и ухищрений, дави на мышь - и всё тут. :srat:
Аватара пользователя
StormReaver
 
Сообщения: 4040
Зарегистрирован: Вс янв 08, 2012 2:43 pm

Re: Что меня всегда раздражало в jRPG, хотя я всё равно продолжал играть.

Сообщение Echo-Pix » Пн июл 25, 2011 10:12 pm

Кому ты это рассказываешь? Я одиноких героев вообще не перевариваю, за очень редким исключением. ;D  С отрядом оно как-то веселее и солиднее гадов щемить... Но если команда сама по себе бесит, то очевидный выход - любая западная диабла :yadu:
Одобрено министерством здравоохранения.
Echo-Pix
 
Сообщения: 4242
Зарегистрирован: Пн янв 26, 2004 6:45 am
Откуда: Слева от батареи...

Re: Что меня всегда раздражало в jRPG, хотя я всё равно продолжал играть.

Сообщение StormReaver » Пн июл 25, 2011 10:13 pm

Кому ты это рассказываешь?
Топик-стартеру и своему воображаемому другу  :yadu:
Аватара пользователя
StormReaver
 
Сообщения: 4040
Зарегистрирован: Вс янв 08, 2012 2:43 pm

Re: Что меня всегда раздражало в jRPG, хотя я всё равно продолжал играть.

Сообщение Sektor Freeze » Пн июл 25, 2011 10:17 pm

По пунктам:

1. "Собери шар Света, кристалл Света, огонь Света, лед Света, воздух Света, лужу Света, нитку Света, иголку Света, макраме Света, оригами Света, только затем, чтобы создать МЕЧ СВЕТА и шарахнуть по лбу главному уроду, потому что ко всему, что не начинается с большой буквы "С", у него врожденный иммунитет...
2. Ситуации из разряда "125 ваших любимых штампов из аниме, или Хочется Взять и У***ть".
3. Тупая мелкота в роли главных героев. См, третья Грандия - самый клинический случай.
4. Дешевое морализаторство из серии "Наруто жив".
5. Маленькие кавайные дурочки в роли маленьких кавайных сюжетообразующих девочек. Да, я отнес их в отдельный пункт, ибо выжигать подобную сюжетную ересь каленым железом.
6. Еще один отдельный пункт: типичный недалекий тинейджер, старательно пытающийся преодолеть собственные три извилины, но зато хорошо умеющий махать мечом и знающий, что "крошка сын к отцу пришел, и спросила кроха". Яркий пример - Сора из Kingdom Hearts. И почему вечно этот гребаный меч? Дайте ему аркебузу, йопт - я только за! Даже поиграю только ради этого.
7. Ах да, еще этот задравший прототип "одинокого мечника" на манер "Я вас всех презираю, но потом все равно присоединюсь. Либо пафосно сдохну и все прольют реки слез. Потому что я белый и пушистый".
Ну и так далее...
Последний раз редактировалось Sektor Freeze Пн июл 25, 2011 10:23 pm, всего редактировалось 1 раз.
В данный момент вы читаете Очень Содержательную Подпись, полную сарказма, юмора и всевозможных аллюзий на объективную сущность вышенаписанного поста.
Sektor Freeze
 
Сообщения: 624
Зарегистрирован: Чт май 08, 2008 8:34 pm

Что меня всегда раздражало в jRPG, хотя я всё равно продолжал играть. Часть 2.

Сообщение lone nerdy munchkin » Вт июл 26, 2011 12:08 pm

Изображение

4) Случайные бои. Почему на меня всё время нападает воздух!? (Жёстко, потому как наболело).

                                                                                "И ступал я по пылающей земле...."

 [Меня всегда это бесило. Ты спокойно идешь себе по полю, вокруг никого нет - и вдруг бум! тара-рам! взрыв! Что случилось?? Ах, вот что - это, ёпрст, бой начался! Это в "пии-и-и-п!!", "грёбаной!", "тупой!", "пииии-и-и-и-ип!", "узкоглазой!", "зло-пииии-п-чей!", скука, RPG началось сражение - на тебя напали невидимые враги, твою бать. Я чуть в штаны не наложил. И следом начало, мля, что-то грузиться! Ух ты, ёпст, это ж грузиться Боевая Арена, мамда узкоглазая. Твою мать. Чёрт. Всё.
 Не хочу больше об этом говорить, скажу лишь что это серьезно действует на нервы. Не знаю, может японцам это нравится? Кто их разберёт, может они получают от этого удовольствие. Может они кайф ловят от неожиданности, такой что иной раз подпрыгиваешь; особенно когда пытаешься что-то сделать, находясь в боевой зоне: решить загадку или осмотреться в новом месте, а тебя постоянно и бесконечно "бомбят" как в контре! Сделать спокойно ничего невозможно, часто возникает дизориентация, забываешь в какую сторону шёл. Раздражает когда уровни специально сделаны длинными дорожками под "нагуливание" боёв. Я не знаю кому такое может понравится, потому что это выглядит и ощущается противоестественно! Такая игра напоминает утомительную работу. (Для нас труд - для них, может, развлечение.) Почему они упорно продолжают настаивать на этом шаблоне? Американцы ведь тоже начинали со случайных боёв (Pool of Radiance, Wizardry - на тогдашних мощностях это было неизбежно), но они продвинулись, а японцы так и застряли на этой полумере.
 OFFTOPIC::Я не знаю как сейчас обстоят дела, но в те времена когда то, во что я играл и играю было современным, только серия Saga и игры от Game Arts и ещё буквально единицы показывали монстров на экране. Интересно, как сейчас. (К третьей PS, как я посмотрел на видео, (сам играю только классику, 2D) начали потихоньку это дело исправлять, но всё равно выглядит как-то неуклюже, порой неестественно. Появились совершенно новые проблемы, которых в старых играх я не наблюдал: blur и "подводный эффект" - персонажи двигаются замедленно, как под водой - балет во сне, как я его называю (видимо, так японцы среагировали на жалобы о низкой продолжительности геймплея и решили его таким образом растянуть); и спецэффекты стали совать куда надо и не надо - бой выглядит как праздничный фейерверк. Короче работы для критика прибавилось, а не убавилось)........ Кстати мой идеал боевой системы целиком и полностью представлен в игре Lunar SSS Complete. Дорабатывать его можно в сторону увеличения боевой арены (чтоб она продолжалась за границами экрана) и движением камеры вдоль неё, и тогда можно будет устраивать гораздо более массовые сражения - типа как на тактических картах, когда ходишь по квадратикам - но с гораздо более упрощённым интерфейсом и более быстрыми боями (В Лунаре тоже были квадратики, но их не было видно). Ну и анимацию из стритфайтера, спецэффекты и Final Fantasy Tactics! И экономику пожёстче, пожёстче! — чтоб деньги не валились и шмот ценим был. Да и вообще шмота побольше! И чтоб с отрисованными изображениями....]




Изображение

5) Драматическая кончина персонажей и невозможность их спасения.

                                                                                           "Айрис МОЖНО спасти!!!"

 [Причём раздражают даже не сами смерти, а постоянное тасование тех кого спасти всё-таки можно и тех кого спасти нельзя в принципе. При этом возможность спасения всегда далеко не очевидная, с японской выдумкой. В Final Fantasy 6 нужно ждать Shadow до последней 6-й секунды - перед взрывом, когда всё вокруг рушится - и он возвращается! Как чудесно!! Но какой чокнутый задрот до этого догадается, что нужно сделать именно так, а!!??. Уж если японцы что-нибудь придумают - в жизнь не допрёшь!! Пример из Alundra: во всех комнатах надо что-то сделать - решить загадку - чтобы открылась дверь. И в каждой комнате - деревянный стенд-вывеска с подсказкой. И всё потихоньку решалось, пока в одной из многочисленных комнат на вывеске не появилась загадочная фраза: "И воцарилась тишина", после этого откуда не возьмись на тебя нападает толпа монстров. Знаете что там нужно делать? Ничего!! Ты должен стоять как столб и безразлично взирать на то, как стая уродов набрасывается на твоего героя. И дверь, бля, откроется!! (Стоять, да... Японцы вообще статичны. Кстати, говоря о всецело японской статичности и скованности: вспомните стоячих персонажей в боях, которые только машут саблями, а к врагу не подходят).... Я опять отвлёкся... Возвращаясь к смертям игровых персонажей: и кто действительно помер, а кого ещё можно спасти - не понять. В итоге забиваешь нахрен на всех жмуриков. Ну их в качель, сами выдумали такую хрень пусть их, мля, и спасают!!
 Ну, вот для чего они это придумывают, скажите на милость? Игра должна радовать. Игра - индустрия удовольствия, развлечения. Что это за драматические картины неизбежных смертей. Что за горе такое? Это у них после Хиросимы? Накопилось? Нет, товарищи. Так дело у вас не пойдёт. Хотите въезжать на западный рынок, так убирайте всю эту байду нафиг (с невозможностью спасения). Игра должна развлекать, а не мучать. Я хочу быть победителем хотя бы в Игре. Хватит с меня и моей депрессии. Я играю чтобы хоть там было всё хорошо, хватит мне и в жизни дерьма. Shit happens, как известно. И без всяких японцев.]




Изображение

6) Варианты ответа в диалогах или выборы, которые ничего не выбирают.

                                                                       "Некоторые вещи нужно просто пережить."
 
 [Знаете что именно в этом раздражает? Нет, не то что выбор ничего не меняет - это ещё как-то можно пережить (со временем..). Реально огорчает то, что тебя обманывают наличием якобы интереса к твоему мнению! Эти опции нужны лишь для того чтобы придать геймплею налёт интерактивности. И заставить поверить что вы на что-то влияете. А за игру могут быть десятки мест где требуется выбрать вариант диалога и только один или два из них действительно на что-то влияют (концовку или доп. сцену и другие моменты. Пример: одна из редких "взрослых" jRPG - "Vandal Hearts 2, PSOne). Причём если человек не знает какие это выборы (а как он может знать(?), если только не месяцы мастурбации); так вот если он не знает, то это вызывает только страдания по поводу и без: что ты что-то пропустил, что ты не так ответил той девочке и за это что-то не откроется, или ты не получишь какой-то предмет. !!! АААААА!! Ненавижу секреты основанные на лясочёстве!
 
 OFFTOPIC:: Знаете, эта якобы возможность выбора в диалоге на картинке, напоминает мне мою жизнь. Изменить ничего нельзя, сколько не щёлкай.....]



Далі буде -->>
Последний раз редактировалось Anonymous Вт июл 26, 2011 6:18 pm, всего редактировалось 1 раз.
lone nerdy munchkin
 
Сообщения: 6
Зарегистрирован: Сб июл 23, 2011 8:45 pm

Re: Что меня всегда раздражало в jRPG, хотя я всё равно продолжал играть.

Сообщение Echo-Pix » Вт июл 26, 2011 9:02 pm

не знаю как сейчас обстоят дела, но в те времена когда то, во что я играл и играю было современным, только серия Saga и игры от Game Arts и ещё буквально единицы показывали монстров на экране. Интересно, как сейчас.

Сейчас процент игр, в которых монстров не видно заранее, снизился как уровень российского образования. То есть весьма значительно.  angel  На мощных домашних консолях теперь надо очень постараться, чтобы найти полностью случайные бои. Хотя бы потому, что все поголовно подсели на полный экшен в боёвке и там подобная модель встречи с монстрами просто не реализуема. На карманных аппаратах случайные баттлы живут и здравствуют, но на каждую такую ролюху, как правило, приходится другая, где монстров уже видно издалека.
В целом рэндомные бои, разумеется, бесят по всем описанным причинам. Но в некоторых играх даже раньше встречались элегантные решения, когда, например, на экране с головоломками бои просто отключались…

Игра - индустрия удовольствия, развлечения. Что это за драматические картины неизбежных смертей. Что за горе такое? Это у них после Хиросимы? Накопилось? Нет, товарищи. Так дело у вас не пойдёт. Хотите въезжать на западный рынок, так убирайте всю эту байду нафиг (с невозможностью спасения).

Эм, даже не знаю как откомментировать. g-o-t Причём тут въезжание в западный рынок, где любая игра сейчас старается быть настолько реалистично-драматичной, насколько это только возможно. И по кровище, и по смертям, и даже по цветовой палитре западные игры (именно игры в целом – уже даже не просто rpg) настолько эволюционировали, что если раньше потеря какого-то там героя из jrpg могла обеспечить тебе депрессию, то эти точно доведут до суицида. ;D
Поэтому в двойне хорошо, что ты играешь только в двухмерную классику – целее будешь.  bayan

Ну, а если глобально, то сюжет обязан подбрасывать различные ситуации, чтобы ты всё-таки что-то чувствовал, глядя на экран. Иначе героям банально не будешь сопереживать, глядя на балаган чистого идиотического счастья и праздного шатания, который изрыгается без остановки, делая из игры сплошной комедийный сериал, где по большому счёту плевать, чем там всё кончится, так как знаешь, что все останутся в шоколаде. И само это знание лишает игрока стимула кого-либо спасать или что-либо менять в мире абсолютной радости и гармонии, а игру смысла вообще.  bobruisk Если это, конечно, не игра про хиппи или пародийная ролюха в духе Unlosing Ranger vs Darkdeath Evilman с PSP. Но такие вещи хороши, когда они являются штучным товаром, а массовость испортит и их, и весь рынок в целом, возвращая его в додендевский период, когда электронные развлечения развлекали исключительно  детей.


По поводу выбора ответа, который ничего не решает – это действительно ахинея. А ахинея в кубе - это когда из двух существующих ответов тебя всё равно вынуждают выбрать один, циклично повторяя диалог. Хотя есть ситуации, когда это всё-таки обыграно с юмором.
Ну и лично я не терзаюсь, если что-то там выбрал/сделал не так, пропустил ценный айтем или попал не на ту концовку. Так как это мой личный экспириенс от прохождения игры, и я не лезу в солюшен загодя стараясь выяснить, какие решения будут оптимальными. Потому и не парюсь пропустил я что-то или нет. Если после финализации гамы окажется, что пропущено нечто действительно интересное, то это скорее стимул для повторного прохождения, чем способ морального самоуничтожения.  :true:
Одобрено министерством здравоохранения.
Echo-Pix
 
Сообщения: 4242
Зарегистрирован: Пн янв 26, 2004 6:45 am
Откуда: Слева от батареи...

Re: Что меня всегда раздражало в jRPG, хотя я всё равно продолжал играть.

Сообщение Sektor Freeze » Вт июл 26, 2011 9:20 pm

Очень коротко:

Ну, вот для чего они это придумывают, скажите на милость? Игра должна радовать. Игра - индустрия удовольствия, развлечения. Что это за драматические картины неизбежных смертей. Что за горе такое? Это у них после Хиросимы? Накопилось? Нет, товарищи. Так дело у вас не пойдёт. Хотите въезжать на западный рынок, так убирайте всю эту байду нафиг (с невозможностью спасения). Игра должна развлекать, а не мучать. Я хочу быть победителем хотя бы в Игре. Хватит с меня и моей депрессии. Я играю чтобы хоть там было всё хорошо, хватит мне и в жизни дерьма. Shit happens, как известно. И без всяких японцев.


и

Пример: одна из редких "взрослых" jRPG - "Vandal Hearts 2, PSOne)


Я так понимаю, тут за взрослость апелляция рано или поздно пойдет? Так вот одно (первая цитата) без другого (вторая цитата) почти никогда не встречается. То, что жизнь - дерьмо, это все понятно, конечно. Да только если идти у подобного на поводу, то карнавал счастья навязнет на зубах еще быстрее. Просто потому, что очень многие из тех самых, у кого "дерьма и в жизни хватает" - в эту байду просто не поверят. И не захотят играть в игру, где круглый год играет оркестр и все бесплатно сосут чупа-чупс. Драматизм строится на ситуациях соответствующего толка, когда определенные события должны вызывать соответствующий эмоциональный резонанс у игрока. Варьируя ими, удается добиться именно что нужного эффекта. Грубо говоря, если взять маленький молоточек и легонько стукнуть им по пальцу, это будет не совсем одно и то же, что уронить на ногу гантелю. То же самое и с эмоциональной подачей, и с постройкой ситуаций. Да и кроме того, драматизм в jRPG и без того серьезно хромает. Ты просто не сравнивал, или если сравнивал, то очень давно. Я уж не говорю о том, что пресловутая взрослость игр как раз и достигается именно соответствующего уровня конфликтами, действиями, и реакциями, если упрощать. И гораздо чаще это получается как раз на камерном уровне. Для jRPG, жанра глобализированного по своей сути, и так уже наблюдается серьезный отток этого самого драматизма, куда уж еще-то?

По поводу реплик согласен. Но это в последнее время общая беда. Жанр-то линейный по сути своей. Как мне кажется, наиболее оптимальным выходом было бы давать игроку возможность высказаться, но не глобально, а так, чтобы это меняло по мелочам. А реальный выбор давать там, где это действительно нужно и важно. А не так, что тебя спрашивают, пойдешь ли ты в соседнюю деревню за повидлом, а у тебя два варианта - согласиться или согласиться. Тут конечно.

Насчет рандом-энкаунтера - согласен тоже. Но тут уже все за меня сказали.
В данный момент вы читаете Очень Содержательную Подпись, полную сарказма, юмора и всевозможных аллюзий на объективную сущность вышенаписанного поста.
Sektor Freeze
 
Сообщения: 624
Зарегистрирован: Чт май 08, 2008 8:34 pm

Re: Что меня всегда раздражало в jRPG, хотя я всё равно продолжал играть.

Сообщение StormReaver » Вт июл 26, 2011 9:22 pm

где круглый год играет оркестр и все бесплатно сосут чупа-чупс
Fixed. Не удержался  angel
Аватара пользователя
StormReaver
 
Сообщения: 4040
Зарегистрирован: Вс янв 08, 2012 2:43 pm

Re: Что меня всегда раздражало в jRPG, хотя я всё равно продолжал играть.

Сообщение Sektor Freeze » Вт июл 26, 2011 9:35 pm

Ну и так тоже можно, в хентайных представителях.  :D Но суть такова, что это вечный вопрос - конфликт между:

А зритель скажет, сказка раздражает,
Что жизнь она никак не отражает.

и

Но у меня есть тоже возраженье:
На кой вам черт такое отраженье?


Цитата из Филатова. Ну и так далее. Невольно вспоминается история с "Пикником на обочине" Стругацких, когда его в советское время тоже пытались сделать максимально прилизанным и не-жизненным, ибо молодежь должна была видеть в книге "учебник нравственности, путеводитель по жизни", ага.
В данный момент вы читаете Очень Содержательную Подпись, полную сарказма, юмора и всевозможных аллюзий на объективную сущность вышенаписанного поста.
Sektor Freeze
 
Сообщения: 624
Зарегистрирован: Чт май 08, 2008 8:34 pm

Что меня всегда раздражало в jRPG, хотя я всё равно продолжал играть. Часть 3.

Сообщение lone nerdy munchkin » Ср июл 27, 2011 11:41 am

Изображение

7) Полёт в японские мозги или друзья должны знать тебя изнутри.

                                                                                     Друг-психолог или друг с бутылкой?

 [Очень часто в jRPG можно встретиться с таким моментом игры, как поход в чей-нибудь сон или сознание. Особенно помнится этим увлеклись в Dragon Quest 6 - там полмира составляли сноведения. (Из последнего, что играл - FF6 (Cyan's Dream - сны самурая), (в своё время бросил эту финалку из-за женского персонажа (опять же трудность ассоциирования себя с девушкой), но теперь смотрю от них не убежишь - надо привыкать. Можете тему открыть: "Женские персонажи в jRPG: какова их роль?":)))) Ладно, возвращаясь к подсознательному, путешествие, прямо скажем, не для слабонервных. Да-да, прямо в голову; очередной камень в возведение моей любимой темы о духовности Востока и Японии в частности. Вспомните ставший уже классическим сеанс мозгоправства в Final Fantasy 7. "Мы найдём твоё истинное Я, Клауд. Мы найдём его вместе... Тогда в нашу деревню с Сефиротом приходил не ты!!" - "Да, а кто?"... Господи. Ненавижу такие этапы. Были случаи - бросал на них всю игру (в частности Alundra, только не помню какая часть, по-моему вторая). Как-то, до - ещё терпишь, но вот такой момент окончательно добивает своей нереалистичностью, уже просто не выдерживаешь. В игре хочется стать сильным и уважаемым, реально пойти и какому-нибудь крутяку-боссу навалять; а тебе, я извиняюсь, подают какое-то шаманство и вуду. Неудивительно, что иногда это становится последней каплей............  Госпидя, весь мир, а запад тем более, стремиться к всё большей реалистичности; каждая новая европейская или США РПГ (wRPG) пытается её максимально приблизить к реальной жизни, в особенности что касается графики и поведения природы. Но только не японцы - о, нет! Они крестовым походом шагают ОТ всяческого реализма. Особенно их видимо оскорбляет реализм, что называется, "материальной стороны жизни". Масса примеров можно вспомнить.... хотелось бы вспомнить, но не могу; ладно, сворачиваюсь. Что-то ничего больше не идёт в голову. Может кто-нибудь продолжит? Тема-то небезынтересная.




Изображение

8} О топовых предметах обмундирования.

                                                                       - В чём сила мира?
                                                                       - Это кому как...

 [Как же я не люблю когда самой мощной бронёй в игре является какой-нибудь костюм чокобо, мугла или импа. Например "снежный шарф" для персонажа-монстра в FF6 (и для тех, кто ещё не переболел тамагочи) - самая мощная броня для туловища в игре. Ну что это за бред?  ....... Костюм, мля, грёбаной белки(!) сопротивляется физическому и магическому урону эффективнее чем какая-нибудь супер адамантовая или обсидиановая броня!! Я уж молчу про сверхмощное полупрозрачное платье (translucent gown) для женских персонажей, (не иначе нанотехнологичное), которое имеет показатель физической защиты как минимум Full Plate Armor, а то и выше. Что это за ускоглазая чертовщина? Это опять духовность, eh?  ........   В каком-то NES'овском Dragon Quest'е, не помню точно, практически с самого начала игры продаётся секретный предмет, стоящий миллион - такую сумму ты можешь скопить только к концу игры - этим предметом оказывается пляжный, бля, бикини, шука!! Это што за херь?? Кто это придумывает? Или они что думают я буду дрочить на маленькую фигурку героини, которой в этом бикини заменяют несколько спрайтов на новый рисунок....... Господи... Дикие духовные люди.]




Изображение

9) Невидимые предметы.

  [Я всегда представлял себе этого великодушного человека, который раскладывает сундучки сокровищ в данжах... Он наверное очень добрый...... и щедрый... Но сейчас, правда, я хотел сказать не об этом, а о предметах БЕЗ сундучков. На картинке немного не тот момент, хотя предметы также не помечены. Я имел в виду невидимые вещи в городах. Это когда ты должен ткнуться в какой-нибудь угол или вообще ничем не помеченное место, нажать кнопку действия и там — "о чудо!" — оказывается, лежал какой-то предмет. Не сундук, не бочка, не ящик. Ничего! Простая непримечательная стенка, в стандартном японском NPC-домике. Найти такие предметы могут только либо полные задроты или те, кто играет по солюшену. Именно это так и раздражает — что если ты просто играешь и, всё же, пытаешься всё найти — эти предметы ты обязательно пропустишь. Конечно, с одной стороны, такие вещи, вроде как, относятся к секретам и должны быть труднонаходимы. Ну не таким же образом! Скажите мне, в West Rpg (wRPG) предметы бывают абсолютно невидимыми? Опять духовность, да? Чтоб её.]
Последний раз редактировалось Anonymous Ср июл 27, 2011 2:06 pm, всего редактировалось 1 раз.
lone nerdy munchkin
 
Сообщения: 6
Зарегистрирован: Сб июл 23, 2011 8:45 pm

Re: Что меня всегда раздражало в jRPG, хотя я всё равно продолжал играть.

Сообщение Sektor Freeze » Ср июл 27, 2011 12:16 pm

Может кто-нибудь продолжит? Тема-то небезынтересная.


Эм... М-да, и почему я не удивлен... Ну, для начала, тут и так уже неоднократно отвечали. И моментов для потенциального развития темы было немало. И писали, что конкретно кого раздражает. Ответы №1, №2, №3, №6, №8 и №9. Разве не заметно?
Последний раз редактировалось Sektor Freeze Ср июл 27, 2011 12:23 pm, всего редактировалось 1 раз.
В данный момент вы читаете Очень Содержательную Подпись, полную сарказма, юмора и всевозможных аллюзий на объективную сущность вышенаписанного поста.
Sektor Freeze
 
Сообщения: 624
Зарегистрирован: Чт май 08, 2008 8:34 pm

Что меня всегда раздражало в jRPG, хотя я всё равно продолжал играть. Часть 4.

Сообщение lone nerdy munchkin » Ср июл 27, 2011 3:45 pm

Изображение

10) Нелогичные загадки, рассчитанные на детское мышление.

                                                    "Дети - наше японское всё! Кто сказал педофилы?? Порву на месте!!"

 [Одна из таких убойных загадок мне особенно запомнилась. Tales of Phantasia: в какой-то момент игры у тебя в наличии оказывается кольцо, которое стреляет искорками. Спектр его применения огромен: разморозка замёрзжих рычагов, зажигание свечей и даже нажатие издалека недоступных кнопок. Но вот, где-то, ты приходишь к тупику в игре: перед тобой озеро лавы, а из него  высятся стеной опорные колонны - это сюжетный вход к Ифриту. Ты понимаешь, что здесь нужно что-то сделать и скорее всего с использованием новейших предметов. Что я только не делал: приводил разных персонажей, пытался использовать разные вещи, обыскал каждый сантиметр; думал: "может ещё рано сюда" (а карта-то, зараза, открыта уже целиком, места куда пойти для поисков навалом - самое время для таких загадок, рррррр). Я даже пулял туда этим колечком, хотя понимал, что это бред - искорки не разрушат колонн, да и лавовое озеро никуда не денется. Более того, в игре вплоть до этого момента - а это середина игры - не  было прецедентов терраформинга; да и ничто не выдавало трёхмерности объектов - что с ними предусмотрены какие-то манипуляции - они казались статичным фоном...... В общем перехожу к главному.  !!!!!Стреляющее искорками кольцо, СШИБАЕТ каменную колонну!!! Самую крайнюю, в неё нужно долго, а главное НАМЕРЕННО целится, чего, конечно, я не делал. В уме взрослого человека каменные колонны отнюдь не ассоциируются с папье-маше..... Ну, дальше мост из них и переход к боссу... И это сюжетная загадка!! Не какой-нибудь необязательный дополнительный квест.......
 Но самое главное - уроды не повторяются. Никогда. Если ты узнал, что может быть секрет вот такого плана, то тебе никоим образом это не поможет в другой игре! Я уже иногда заранее чувствую моменты: вляпался в очередную японскую фантазию, и хер ты проссышь, что там эти узкоглазые навыдумывали. Я просто застреваю, иногда на недели... (как тогда с этим паролем "FATE" к двери В Tales of Destiny - даны верные подсказки, но только с одной маленькой х...ей - 19 буква не "t" а "s"!!!)......
 А Adventures of Musashi на NES? Там просто нужно пройти сквозь скалы!! Ты приходишь на остров с "последним замком" и деревушкой: деревушка доступна, а замок огорожен грядой скал. И ни одна сволочь в этом поселении даже не заикается о какой-то проблеме: "мол, иди в замок, всё нормально. Замочи там злодея и освободи нас". Я на этом острове додрочился до максимального 50-го уровня: нажал search на каждой клетке - думал может где-то есть проход под землёй, мечтал о подрыве этих гор, выдумывал всё что только можно и нельзя, но в конце концов понял что японская "ВЫДУМКА!!!" сильней, и со злости стёр сэйвы. А нужно было найти какой-то особый закуток, и там скала будет фальшивой, сквозь неё ПРОСТО нужно пройти.......  
 На чьё мышление рассчитаны такие загадки? На детское. Для сформировавшегося мозга скала - это нечто нерушимое и непробиваемое. Сквозь неё нельзя проходить. А у ребёнка в мозгу ещё нет столь твёрдых установок - на них и рассчитаны все эти головоломки. Порой мне даже кажется, что японцы вставляют такие задачи нарочно, чтоб отсеивать от игры взрослый контингент. Мол, это мир наших любимых детишек и не лезьте в него своими погаными лапами... (В связи с этим вспомнилась тётя, спасающая своего племяшку в Saga Frontier 2 - если в твоей команде её нет, боссы будут неубиваемые. Каким-то предметом она выбивает из двух драконов по 9999, видимо своей бессмертной японской душой, потому как сразу загибается — ну, самопожертвование это вообще классика, и не только японская. Хотя я снимал с каждого дракона тысяч по 60 собственноручно и без всяких жертв, но это не помогло).........  Короче, такого добра навалом. Так что если вы где-то в jRPG конкретно застряли - не думайте что вы один такой. Как говорится: "а дверь, между тем, открывалась очевидно для каждого японца - нужно просто встать в левый угол и поднять правую ногу".......... Сейчас, конечно, появился интернет, но это ведь не дело - по солюшену играть!
 
 OFFTOPIC:: А! Да что там говорить - дрочка продолжается. То бишь "жевание" (munch), манчкинство - по-америкосски. Не задрот, а жевастик или жуюн. Это, как-то, не так оскорбительно звучит. А вообще, конечно, в jRPG надо детям играть - японцы, как-бы, на это и намекают своим "геймплеем".  
 А я, мля, как старый наркоман jRPG, которому уже давно не в кайф, но он не может не продолжать..... Япошкам сейчас главное молодняк затянуть, посадить их на иглу - а потом они уже никуда не денутся. Пофиг на нас, старичков - мы и так уже свои. Итак, что там у нас на новую дозу?!.....]

Конец. .....  Да, забыл сказать самая крутая игра после Лунара - Saga Frontier (1 часть, PSOne).
Последний раз редактировалось Anonymous Чт июл 28, 2011 12:57 pm, всего редактировалось 1 раз.
lone nerdy munchkin
 
Сообщения: 6
Зарегистрирован: Сб июл 23, 2011 8:45 pm

Re: Что меня всегда раздражало в jRPG, хотя я всё равно продолжал играть.

Сообщение ILynx » Ср июл 27, 2011 7:25 pm

Почему до сих пор нет похожего топика с названием "Что мне всегда нравилось в jRPG, но я всё равно бросал в них играть?"  ;D
Последний раз редактировалось ILynx Ср июл 27, 2011 7:42 pm, всего редактировалось 1 раз.
Summon the spirit what lives within you!
Аватара пользователя
ILynx
 
Сообщения: 1363
Зарегистрирован: Сб янв 22, 2005 8:23 pm
Откуда: Уссурийск

Re: Что меня всегда раздражало в jRPG, хотя я всё равно продолжал играть.

Сообщение Echo-Pix » Ср июл 27, 2011 8:41 pm

"Похожий топик" исчерпается пунктом "время, затрачиваемое на прохождение".  Я всегда бросал только из-за этого :yadu:

Да, забыл сказать самая крутая игра после Лунара - Saga Frontier (1 часть, PSOne).

...после которой Земля превратилась в ядерную пустыню, и игры больше никто никогда не делал ;)
Одобрено министерством здравоохранения.
Echo-Pix
 
Сообщения: 4242
Зарегистрирован: Пн янв 26, 2004 6:45 am
Откуда: Слева от батареи...

Re: Что меня всегда раздражало в jRPG, хотя я всё равно продолжал играть.

Сообщение ILynx » Ср июл 27, 2011 8:54 pm

Последнюю игру я бросил по причине того что все сайдквесты состояли из пробега по уже пройденым локациям с надоевшими мобами, только для того чтобы сгенерировать очередной сюжетный диалог, раскрывающий внутренний мир героев. И совсем убивало настроение то, что это нужно было делать по расписанию.
Summon the spirit what lives within you!
Аватара пользователя
ILynx
 
Сообщения: 1363
Зарегистрирован: Сб янв 22, 2005 8:23 pm
Откуда: Уссурийск

Re: Что меня всегда раздражало в jRPG, хотя я всё равно продолжал играть.

Сообщение Echo-Pix » Ср июл 27, 2011 9:02 pm

Просто надо развивать в себе качество, позволяющее закрывать глаза на сайдквесты, являющиеся тупым нежизнеспособным накручиванием геймплэйных часов. Если бы я пытался пройти все доп. квесты в Crisis Core, то играл бы в неё всю оставшуюся жизнь ;D
Одобрено министерством здравоохранения.
Echo-Pix
 
Сообщения: 4242
Зарегистрирован: Пн янв 26, 2004 6:45 am
Откуда: Слева от батареи...

Re: Что меня всегда раздражало в jRPG, хотя я всё равно продолжал играть.

Сообщение ILynx » Ср июл 27, 2011 9:19 pm

Там вся игра один большой сайдквест с кучей сюжетных вставок. Но по сравнению с первой частью на той же платформе, которую я прошёл сразу, боевая система стала намного проще и скучнее. Тоесть если бегать по сайдквестам надоест, можно смело бросать игру, что собственно я и сделал.
Summon the spirit what lives within you!
Аватара пользователя
ILynx
 
Сообщения: 1363
Зарегистрирован: Сб янв 22, 2005 8:23 pm
Откуда: Уссурийск

Re: Что меня всегда раздражало в jRPG, хотя я всё равно продолжал играть.

Сообщение Echo-Pix » Ср июл 27, 2011 9:46 pm

Что за зверь?
Одобрено министерством здравоохранения.
Echo-Pix
 
Сообщения: 4242
Зарегистрирован: Пн янв 26, 2004 6:45 am
Откуда: Слева от батареи...

Re: Что меня всегда раздражало в jRPG, хотя я всё равно продолжал играть.

Сообщение Sektor Freeze » Чт июл 28, 2011 12:58 am

Что до меня, то я вообще, наверное, при наличии времени засяду за четвертую финалку (гба-шный римейк). Страшно сказать, но мне понравилось в ней начало. И там, боюсь сглазить, но нет ничего из того, что я перечислил в своем списке. Да, есть кое-какие глуповатые фразы в диалогах ("Сесил, которого я любила, никогда бы не стал вести себя вот так!!! ААААА!!!"), но то легко списывается на год выхода и банальные особенности персонажей. Не ожидал, честно. Дай бог и дальше будет не хуже. Я ведь из всех финалок только одну первую да и проходил.

Видно, год выхода повлиял на игру в лучшую сторону. Сейчас просто тенденция: чем больше проходит времени, тем инфантильнее становятся герои ролевок. Глядя на то, по какой наклонной движется развитие главгероев, неизбежно приходишь к мысли, что скоро вообще придется управлять детсадовцами.
В данный момент вы читаете Очень Содержательную Подпись, полную сарказма, юмора и всевозможных аллюзий на объективную сущность вышенаписанного поста.
Sektor Freeze
 
Сообщения: 624
Зарегистрирован: Чт май 08, 2008 8:34 pm

Re: Что меня всегда раздражало в jRPG, хотя я всё равно продолжал играть.

Сообщение StormReaver » Чт июл 28, 2011 1:34 am

А между тем есть такая PS-овская серия ролевушек, где управляем главгероем младшего школьного возраста и некоторые другие персы не намного старше, и при всем при этом считается одной из лучших, чьи представители не выходили на Западе. PoPoLoCrois называется.

Кстати, тоже потом подумывал засесть за FF4, но уже DS-овскую, поскольку в ГБАшную играл.
Аватара пользователя
StormReaver
 
Сообщения: 4040
Зарегистрирован: Вс янв 08, 2012 2:43 pm

Re: Что меня всегда раздражало в jRPG, хотя я всё равно продолжал играть.

Сообщение ILynx » Чт июл 28, 2011 7:56 am

Echo-Pix писал(а):Что за зверь?

Изображение
Summon the spirit what lives within you!
Аватара пользователя
ILynx
 
Сообщения: 1363
Зарегистрирован: Сб янв 22, 2005 8:23 pm
Откуда: Уссурийск

Re: Что меня всегда раздражало в jRPG, хотя я всё равно продолжал играть.

Сообщение ILynx » Чт июл 28, 2011 9:17 am

А по теме вот что нашёл - http://www.lookatme.ru/flow/posts/games ... ernymi-rpg
Summon the spirit what lives within you!
Аватара пользователя
ILynx
 
Сообщения: 1363
Зарегистрирован: Сб янв 22, 2005 8:23 pm
Откуда: Уссурийск

Re: Что меня всегда раздражало в jRPG, хотя я всё равно продолжал играть.

Сообщение lone nerdy munchkin » Пт июл 29, 2011 5:19 pm

Echo-Pix писал(а):В западниках с воровством дело обстоит ещё контрастнее, чем безболезненный шмон чей-то квартиры в японках. Частенько там приучают к тому, что мародёрство – норма жизни и с трупа можно снять всё, чем он обладал при жизни. На практике же получается, что в угоду балансу у убитого продавца не всегда из карманов можно вытащить все неподъёмные залежи товара, которыми он стращал героя минутой ранее. А у освежёванного трупа навороченного босса вдруг оказывается нельзя снять рулезный доспех или мощную пушку. Что в условиях относительной реалистичности происходящего напрягает куда больше исчезающих айтемов в японских ролюхах.


Ого! Жуть какая. Не знал.


Echo-Pix писал(а):не совсем понятно, какой смысл насиловать себя японскими rpg, если уже сформировалась твёрдая уверенность в том, что японцы не умеют их делать? Может проще играть в западные ролюхи? Там и культ одиночки куда популярней, и варианты ответов выбирать можно повсеместно, и словосочетание «отыгрыш роли» упоминается в каждом рекламном анонсе… Правда, менеджмента на долю этого одинокого героя порою приходится больше, чем на всю партию из jrpg, но ведь идеальных игр не бывает.


Понимаешь, это трудно объяснить... Дело не в том, что я хочу ходить непременно один (хотя управлять я точно хочу только одним персонажем). Я люблю сопротивляться балансу. Самый кайф -- это играть одному там, где боёвка убалансирована, скажем, на пятерых (как в Saga Frontier или Wizardry -- там шестерых). В играх, где баланс и так рассчитан на одного - нет вызова (тебя ведут за ручку, с чётко предусмотренной сложностью); интерес теряется, не с кем себя сравнить и насколько ты крут -- неизвестно. Особенно важно, чтобы одиночка получал преимущество за храбрость. (Например, разделение опыта в Wizardry или более быстрое обучение навыкам как в той же Saga Frontier).

Echo-Pix писал(а):1)Убегающие боссы. Вот я его загнал в угол, добил и надругался над трупом. Казалось бы, всё – сдохни!!! Ан нет. Он уползает в секретный люк, выпрыгивает в окно, а особо циничные товарищи просто в наглую телепортируются в безопасное место, будто до встречи с героем этого сделать было никак нельзя... И потом с данным персонажем приходится драться и во второй раз, и в третий, и в четвёртый.  bayan И каждый раз он будет убегать из плотного блокадного окружения, хотя ты уже по чесноку изрубил его в кровавые лохмотья.
Я за то, чтобы мёртвая материя разлагалась!  afftar


Да, известное дело. Я это вижу так: это уже не боссы никакие, а действующие персонажи. Просто так японцы подают альтернативных персонажей. С другой стороны баррикад, так сказать. Такие товарищи в конце концов могут преподносится как добрые и пушистые. А если это люди, за них в итоге ещё и играть заставляют; я послал одного такого в Chrono Trigger, всю игру тебе пакостил (потом пожалел, остался незаполненный слот, а я всегда пытаюсь всё открыть). И в DQ6 тоже был такой козёл - унёс из-под носа Thunder Sword, а потом его подали как брата первой девушки в команде, несчастная мятущаяся душа, мля.
lone nerdy munchkin
 
Сообщения: 6
Зарегистрирован: Сб июл 23, 2011 8:45 pm

Re: Что меня всегда раздражало в jRPG, хотя я всё равно продолжал играть.

Сообщение StormReaver » Пт июл 29, 2011 6:53 pm

Просто так японцы подают альтернативных персонажей. С другой стороны баррикад, так сказать. Такие товарищи в конце концов могут преподносится как добрые и пушистые. А если это люди, за них в итоге ещё и играть заставляют; я послал одного такого в Chrono Trigger, всю игру тебе пакостил (потом пожалел, остался незаполненный слот, а я всегда пытаюсь всё открыть). И в DQ6 тоже был такой козёл - унёс из-под носа Thunder Sword, а потом его подали как брата первой девушки в команде, несчастная мятущаяся душа, мля.
Еще Lemon в Shining Force 2 и Мелиадул в FFT вспоминаются. Дело вкуса, по мне такие персонажи являются одними из самых интересных, да и по мощи они многих других изначально белых и пушистых превосходят  ::)
Аватара пользователя
StormReaver
 
Сообщения: 4040
Зарегистрирован: Вс янв 08, 2012 2:43 pm

Re: Что меня всегда раздражало в jRPG, хотя я всё равно продолжал играть.

Сообщение Echo-Pix » Пт июл 29, 2011 7:08 pm

Понимаешь, это трудно объяснить... Дело не в том, что я хочу ходить непременно один (хотя управлять я точно хочу только одним персонажем). Я люблю сопротивляться балансу. Самый кайф -- это играть одному там, где боёвка убалансирована, скажем, на пятерых (как в Saga Frontier или Wizardry -- там шестерых). В играх, где баланс и так рассчитан на одного - нет вызова (тебя ведут за ручку, с чётко предусмотренной сложностью); интерес теряется, не с кем себя сравнить и насколько ты крут -- неизвестно. Особенно важно, чтобы одиночка получал преимущество за храбрость. (Например, разделение опыта в Wizardry или более быстрое обучение навыкам как в той же Saga Frontier).

Играл в Legend of Legaia? Если нет, то поиграй, будет тебе челендж. ;D Ну и в Arc the Lad 2 под конец сложность накручивают. Там, правда, героев до хренища, но зато сюжет раскрывается через поочерёдное управление различными группами персонажей, до того, как они собьются в одно стадо ближе к финалу. К тому же тактические бои не раздражают так сильно, как случайное появление монстров в обычных ролёвках. Ну, а атмосферно к Лунару очень близки Grandia и Wild Arms. По крайней мере, меня, как любителя Лунаров, эти вещи в своё время очень порадовали. Несмотря на рэндом энкаунтер и прочая, они с Лунаром на одной волне...
По поводу управлять одним персонажем, мог бы порекомендовать последний Ys или Rogue galaxy. И там и там рулишь одним героем, а сопратийцы бегут рядом и в риал-тайм боях управляются компьютером. Но так как ты рубишься только в классику...
Одобрено министерством здравоохранения.
Echo-Pix
 
Сообщения: 4242
Зарегистрирован: Пн янв 26, 2004 6:45 am
Откуда: Слева от батареи...

Re: Что меня всегда раздражало в jRPG, хотя я всё равно продолжал играть.

Сообщение ILynx » Пт июл 29, 2011 7:30 pm

Legend of Legaia вобщем то не сложная игра, просто там боссы очень толстые и тупые. К слову о вызове - попробуй пройти Star Ocean: The Second Story, не приглашая сопартийцев. angel
Summon the spirit what lives within you!
Аватара пользователя
ILynx
 
Сообщения: 1363
Зарегистрирован: Сб янв 22, 2005 8:23 pm
Откуда: Уссурийск

Re: Что меня всегда раздражало в jRPG, хотя я всё равно продолжал играть.

Сообщение Echo-Pix » Пт июл 29, 2011 7:44 pm

Оно может и реально, если до конца дотянуть. Там, помнится, было одно место с птичками, которые после смерти одаривали внушительным количеством экспы. Да и у глав героя были самые мощные спешалы.
Одобрено министерством здравоохранения.
Echo-Pix
 
Сообщения: 4242
Зарегистрирован: Пн янв 26, 2004 6:45 am
Откуда: Слева от батареи...

След.

Вернуться в Всё о JRPG

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 0

cron