М-да, не очень я умею составлять first impression'ы, так как по делу все равно получается сказать мало, да и как правило, рецензий уже готовых, которые можно самому прочесть и сделать выводы, и без того хватает, а самому писать лень. Но ладно уж, попробую как-нибудь...
Если кратко и без особых эмоций, то больше всего Human Revolution напоминает VtM: Bloodlines, перекрещенный с классическим Deus Ex. От первой ей досталась схожая структура хаба-города, который представляет собой несколько соединенных между собой крупных локаций, напичканных квестами то здесь, то там (хотя выдают их по большей части по нанолинку, а не NPC, во всяком случае поначалу). Причем ощущение схожести не оставляет ни на секунду (в Invisible War такого не наблюдалось совершенно, там просто задыхаешься от микромасштабов). От первоисточника же - по сути, все остальное. Можно сказать, это тот же самый старый Deus, просто укомплектованный кое-какими нововведениями, чтобы не пахнуть нафталином. Узнается мгновенно. Картинка, к слову, равно как и саундтрек, просто великолепна (дело здесь не в технологичности, а просто в самих панорамах), атмосфера создается такая, что хоть ложкой зачерпывай и ешь.
Шутерный эпизод, с которого начинается игра, быстро дает понять разницу между
нормальной шутерной механикой, и тем, что было в том же Alpha Protocol. Прицеливание осуществляется мгновенно, без всякого полуминутного наведения, благодаря чему динамичность не падает и не превращает общий процесс в "пошаговую" стрельбу. Стелс вылизан практически до зеркального блеска, опять же, не в пример АР, надо сказать. В основном этому помогает отличная реализация укрытий (зажимаешь правую кнопку, и герой тут же прилипает к ближайшей стенке, после чего парой щелчков можно заставить его высунуться и начать огонь, переползти за другую стену (опять же, контекстно), или быстрым движением кувырнуться в сторону ближайшего укрытия. Реализовано это все
очень удобно, потому что все делается по паре нажатий, плюс ко всему наш протеже не имеет привычки вечно клеиться не к той стене, что нужно. Тихое выведение из строя тоже осуществляется по одной кнопке: нажал быстро - вывел из строя, задержал - убил. Причем игра тут же оценивает "методику" выведения из строя и мгновенно начисляет очки опыта, соответственно с этим. Надо сказать, что HR тяготеет именно к стелсовой механике, несмотря на вполне самодостаточную шутерную часть: наш подопечный очень и очень хрупок, буквально одна очередь - и герой упал замертво. Плюс ко всему, за тихое выполнение миссии постоянно плюсуют премиальными: нашел секретный ход - лови сто очков, прошел миссию, ни разу не спалившись - еще семьсот в довесок. Плюс имеются дополнительные плюшки за прохождение миссии без активации сигнализации, и прочая, и прочая.
Говоря об очках опыта: в оригинальном Deus Ex было две системы прокачки, импланты (находились и покупались) и скилловая (прокачивалась за экспириенс). Здесь же упростили, соединив все это дело в одну систему: теперь есть только импланты, модули для которых напрямую привязаны к набору определенного количества опыта (читай: повышению уровня), помимо этого, они по-прежнему покупаются и обнаруживаются, хотя количество их, скорее всего, намного меньше. В основном потому, что ненужных имплантов почти нет, прокачиваются все сразу (т.е. без выбора между двумя функциями, как в первой части), и в конечном итоге, подозреваю, развита будет большая часть из них. Прокачка вообще носит контекстный характер (хотя, возможно, это только у меня) - модули бережешь до тех пор, пока не понадобится по заданию, как только наткнулся на забаррикадированный проход - полез в меню, прокачал усиление рук и ног, подтащил мусорный контейнер к забору, и трехметровым прыжком сначала взлетел на контейнер, а потом перемахнул через забор.
Вариантов прохождения, исходя из этого, как и положено, завал. В этом отношении не буду долго распинаться, просто скажу, что здесь все так, как и положено в Deus Ex. Но не сказать про систему диалогов нельзя: при покупке специального импланта большинство квестовых собеседников автоматически приравниваются к трем психологическим архетипам - альфа (как я понял, аналог альфа-самца), бета (что-то среднее, ни рыба ни мясо) и гамма (низкая самооценка, легко запугать и т.д.). Исходя из этого, нужно подбирать аргументы, причем, если верить рецензии на АГ, одна и та же реплика может спровоцировать разную реакцию (разрабы прописали несколько вариантов ответов на одни и те же фразы главгероя), что, по-моему, почти беспрецедентный случай. Хотя специально я не проверял. В случае же с особыми сюжетными диалогами имплант справа выводит еще и психологический портрет собеседника, помогающий ориентироваться (к примеру, легко злится, легко расстраивается, когда лучше успокаивать, когда лучше надавить и все такое). Очень интересная фишка, честно говоря, даже отвлекает немного от самого процесса беседы.
Поскольку далеко не прошел, про нелинейность много сказать не смогу. Но как я понял, она здесь сродни Alpha Protocol и Dragon Age 2. Т.е. выборы действительно влияют, и не раз потом выстреливают по сюжету. В первом же задании лидера террористов можно пристрелить, можно отпустить вместе с заложником, а можно попытаться уговорить отпустить заложника, заодно вытащив из него побольше информации. При этом он, правда, все равно уйдет, и это еще даст о себе знать впоследствии. Короче говоря, все так, как надо.
Вердикт - очень и очень круто. Словами, честно говоря, описать сложно, надо посмотреть самому. Из претензий только дерганая анимация во время диалогов и трехкопеечная по сегодняшним меркам лицевая мимика, но это фигня.
Ну и чтобы оценили саундтрек, для тех, кто еще не слышал:
http://www.youtube.com/watch?v=RTnpREir97I - главная тема.
В данный момент вы читаете Очень Содержательную Подпись, полную сарказма, юмора и всевозможных аллюзий на объективную сущность вышенаписанного поста.