М-да, не очень я умею составлять first impression'ы, так как по делу все равно получается сказать мало, да и как правило, рецензий уже готовых, которые можно самому прочесть и сделать выводы, и без того хватает, а самому писать лень. Но ладно уж, попробую как-нибудь...
Если кратко и без особых эмоций, то больше всего Human Revolution напоминает VtM: Bloodlines, перекрещенный с классическим Deus Ex. От первой ей досталась схожая структура хаба-города, который представляет собой несколько соединенных между собой крупных локаций, напичканных квестами то здесь, то там (хотя выдают их по большей части по нанолинку, а не NPC, во всяком случае поначалу). Причем ощущение схожести не оставляет ни на секунду (в Invisible War такого не наблюдалось совершенно, там просто задыхаешься от микромасштабов). От первоисточника же - по сути, все остальное. Можно сказать, это тот же самый старый Deus, просто укомплектованный кое-какими нововведениями, чтобы не пахнуть нафталином. Узнается мгновенно. Картинка, к слову, равно как и саундтрек, просто великолепна (дело здесь не в технологичности, а просто в самих панорамах), атмосфера создается такая, что хоть ложкой зачерпывай и ешь.
Шутерный эпизод, с которого начинается игра, быстро дает понять разницу между нормальной шутерной механикой, и тем, что было в том же Alpha Protocol. Прицеливание осуществляется мгновенно, без всякого полуминутного наведения, благодаря чему динамичность не падает и не превращает общий процесс в "пошаговую" стрельбу. Стелс вылизан практически до зеркального блеска, опять же, не в пример АР, надо сказать. В основном этому помогает отличная реализация укрытий (зажимаешь правую кнопку, и герой тут же прилипает к ближайшей стенке, после чего парой щелчков можно заставить его высунуться и начать огонь, переползти за другую стену (опять же, контекстно), или быстрым движением кувырнуться в сторону ближайшего укрытия. Реализовано это все очень удобно, потому что все делается по паре нажатий, плюс ко всему наш протеже не имеет привычки вечно клеиться не к той стене, что нужно. Тихое выведение из строя тоже осуществляется по одной кнопке: нажал быстро - вывел из строя, задержал - убил. Причем игра тут же оценивает "методику" выведения из строя и мгновенно начисляет очки опыта, соответственно с этим. Надо сказать, что HR тяготеет именно к стелсовой механике, несмотря на вполне самодостаточную шутерную часть: наш подопечный очень и очень хрупок, буквально одна очередь - и герой упал замертво. Плюс ко всему, за тихое выполнение миссии постоянно плюсуют премиальными: нашел секретный ход - лови сто очков, прошел миссию, ни разу не спалившись - еще семьсот в довесок. Плюс имеются дополнительные плюшки за прохождение миссии без активации сигнализации, и прочая, и прочая.
Говоря об очках опыта: в оригинальном Deus Ex было две системы прокачки, импланты (находились и покупались) и скилловая (прокачивалась за экспириенс). Здесь же упростили, соединив все это дело в одну систему: теперь есть только импланты, модули для которых напрямую привязаны к набору определенного количества опыта (читай: повышению уровня), помимо этого, они по-прежнему покупаются и обнаруживаются, хотя количество их, скорее всего, намного меньше. В основном потому, что ненужных имплантов почти нет, прокачиваются все сразу (т.е. без выбора между двумя функциями, как в первой части), и в конечном итоге, подозреваю, развита будет большая часть из них. Прокачка вообще носит контекстный характер (хотя, возможно, это только у меня) - модули бережешь до тех пор, пока не понадобится по заданию, как только наткнулся на забаррикадированный проход - полез в меню, прокачал усиление рук и ног, подтащил мусорный контейнер к забору, и трехметровым прыжком сначала взлетел на контейнер, а потом перемахнул через забор.
Вариантов прохождения, исходя из этого, как и положено, завал. В этом отношении не буду долго распинаться, просто скажу, что здесь все так, как и положено в Deus Ex. Но не сказать про систему диалогов нельзя: при покупке специального импланта большинство квестовых собеседников автоматически приравниваются к трем психологическим архетипам - альфа (как я понял, аналог альфа-самца), бета (что-то среднее, ни рыба ни мясо) и гамма (низкая самооценка, легко запугать и т.д.). Исходя из этого, нужно подбирать аргументы, причем, если верить рецензии на АГ, одна и та же реплика может спровоцировать разную реакцию (разрабы прописали несколько вариантов ответов на одни и те же фразы главгероя), что, по-моему, почти беспрецедентный случай. Хотя специально я не проверял. В случае же с особыми сюжетными диалогами имплант справа выводит еще и психологический портрет собеседника, помогающий ориентироваться (к примеру, легко злится, легко расстраивается, когда лучше успокаивать, когда лучше надавить и все такое). Очень интересная фишка, честно говоря, даже отвлекает немного от самого процесса беседы.
Поскольку далеко не прошел, про нелинейность много сказать не смогу. Но как я понял, она здесь сродни Alpha Protocol и Dragon Age 2. Т.е. выборы действительно влияют, и не раз потом выстреливают по сюжету. В первом же задании лидера террористов можно пристрелить, можно отпустить вместе с заложником, а можно попытаться уговорить отпустить заложника, заодно вытащив из него побольше информации. При этом он, правда, все равно уйдет, и это еще даст о себе знать впоследствии. Короче говоря, все так, как надо.
Вердикт - очень и очень круто. Словами, честно говоря, описать сложно, надо посмотреть самому. Из претензий только дерганая анимация во время диалогов и трехкопеечная по сегодняшним меркам лицевая мимика, но это фигня.
Ну и чтобы оценили саундтрек, для тех, кто еще не слышал:
http://www.youtube.com/watch?v=RTnpREir97I - главная тема.




Хотя там твои действия непосредственно влияли на то, появится ли опция в диалоге, допускающая этот вариант, или нет. Впрочем, все равно в лоб тыкали. Ну, как мне кажется, настолько явного не будет. Иначе бы на этот факт уже успели поплеваться - подобные вещи наметанным глазом быстро схватываются.
Оно, конечно, весело, но общий настрой игры предполагал что-то более вменяемое.
)
В подавляющем большинстве ситуаций в ход шёл только нокаут, так как он слегка накручивал сложность, когда всех вырубленных могли разбудить дружеским пинком сапога, а, следовательно, делал игру интереснее. Вообще, очень развращал бонус экспы, дающийся за незаметное завершение миссий. В прежних деусах если героя, ползающего на карачках, подмечал какой-то особо глазастый охранник или камера, то я преспокойно вытаскивал автомат и
Отдельно позабавил 

